아래의 규칙과 계산은 해당 게임만을 설명합니다. 이는 유사한 이름의 사업을 인증하거나 다른 제품의 공정성, 소유권, 라이선스 또는 가용성을 확립하지 않습니다. 데모의 결과를 외부 주장에 그대로 전가하기보다, 각 외부 주장은 자체 1차 증거에 비추어 읽으십시오.
6개의 공과 보류된 경계점수
4, 8, 12 또는 18의 크레딧 점수 목표와 10, 20, 50 또는 100 가상 코인의 스테이크를 선택하세요. 공은 6개이며 최대 2개의 아웃이 가능합니다. 각 공을 던지기 전에 수비(Defend), 타격(Drive), 컷(Cut) 또는 스위프(Sweep) 중 하나를 선택하세요. 선택한 행은 0, 1, 2, 3, 4, 6 또는 아웃의 확률을 결정합니다.
4 또는 6은 즉시 크레딧 점수를 증가시키는 대신 보류 중인 경계점수가 됩니다. 다음 긍정적 결과가 발생하면 이전의 보류 금액이 해제됩니다. 만약 그 새로운 결과가 4 또는 6이라면 새로운 보류 금액이 되며, 그렇지 않다면 1, 2 또는 3의 점수도 크레딧으로 인정됩니다. 노아웃이나 아웃이 발생하면 보류 중인 점수가 모두 취소됩니다. 아웃이 발생해도 이미 크레딧으로 인정된 점수는 차감되지 않습니다.
오버 종료 시점
목표 점수를 달성하면 해당 오버는 승리로 종료됩니다. 두 번째 위킷이 떨어지면 패배가 됩니다. 6개의 공을 던졌는데도 목표에 도달하지 못하면 역시 패배입니다. 오버 종료 시 미정리 경계타는 보전되지 않으며 목표 달성에 사용할 수 없습니다.
예를 들어, 4번 타 후 1번 타를 하면 두 번째 공에서 5점이 적립되고 미정리 점수는 0이 됩니다. 6번 타 후 4번 타를 하면 6점이 적립되고 새로운 4점이 미정리 상태로 남습니다. 4번 타 후 타격 없이 끝나면 미정리 4점이 소멸되며, 이후 1번 타를 하더라도 1점만 적립됩니다. 이는 결과 예측이 아닌 점수 계산의 예시입니다.
최적의 기대 수익률과 고정 배수
선택한 목표 점수에 대해 P는 최적의 적응형 타격 선택을 기준으로 한 성공의 정확한 초기 확률입니다. 유한 상태 계산에는 사용된 공의 수, 적립된 점수, 잃은 위킷 수, 미정리 경계타 점수가 포함됩니다. 고정 총 승리 배수는 0.96/P입니다. 패배 시 환급금은 0입니다. 승리 시 획득한 스테이크에 해당 배수를 곱한 금액이 적립되며, 여기에는 원래 스테이크도 포함됩니다.
최적의 적응형 타격 선택 시 최대 기대 총 수익률은 96%입니다. 이는 스테이크 대비 평균 수학적인 수익률이며, 96%의 승리 확률, 보장된 세션 결과, 또는 임의의 타격 선택에 대한 보장을 의미하지 않습니다. 다른 타격 선택을 하면 기대 수익률이 낮아질 수 있습니다. 표시된 코치는 계산된 계속 진행 성공 확률이 가장 높은 타격을 선택합니다.
시작, 선택 및 결과 확인
새 이닝을 시작하면 선점한 스테이크 1개가 차감됩니다. 타겟과 스테이크는 해당 이닝 동안 고정됩니다. 각 공(ball)마다 한 번만 타격할 수 있으며, 결과 애니메이션이 진행 중일 때는 추가 타격을 제출할 수 없습니다. 스코어보드는 적립된 점수와 보류 중인 경계점(boundary runs)을 구분하며, 각 공의 결과를 기록합니다.
게임 중에는 자동 이닝, 캐시아웃, 추가 공 구매 또는 타겟 변경이 없습니다. 사운드는 선택 사항입니다. 브라우저의 '움직임 줄이기' 설정은 샘플링된 결과나 점수 계산에는 영향을 주지 않으면서 애니메이션 길이를 줄입니다. 이전 이닝을 종료해도 그 점수가 다음 이닝으로 자동으로 이관되지 않습니다. 새로운 이닝은 적립된 점수와 보류 중인 점수가 모두 0인 상태로 시작됩니다.
가상 잔액 이관 및 수동 충전
초기 지갑에는 1,000개의 무료 가상 코인이 제공됩니다. 이 코금은 현금 가치가 없으며 입금, 출금 또는 현금화가 불가능합니다. 정산된 잔액과 소수점 잔액은 브라우저 로컬 저장소에 저장됩니다. 정산 시 소수점 잔액을 이관하여 반복 정산 시에도 소수점 부분이 모두 소멸되지 않도록 합니다.
충전은 시스템 대기 상태이며 잔액이 최소 스테이크(10) 미만일 때만 가능합니다. 충전 시 잔액을 1,000개로 초기화하며, 기존 잔액에 1,000개를 추가하지 않습니다. 소수점 이관은 유지됩니다. 충전 중에는 진행 중인 이닝이 종료되거나 스테이크가 환불되지 않습니다.
자주 묻는 질문
경계점(boundary runs)은 어떻게 지급되나요?
4, 8, 12, 18 중 하나의 목표 점수(credited runs)와 10, 20, 50, 100 가상 코인 중 하나의 오버 스테이크를 선택하세요. 공은 총 6개이며, 최대 2개의 위킷(wicket)이 손실됩니다. 각 공을 던지기 전에 '수비(Defend)', '드라이브(Drive)', '컷(Cut)', '스위프(Sweep)' 중 하나를 선택하세요. 선택한 행은 0, 1, 2, 3, 4, 6 또는 위킷이 발생할 확률을 결정합니다. 4 또는 6은 즉시 점수가 추가되는 대신 보류 중인 경계점(pending boundary)으로 처리됩니다. 이후 양수 결과가 나오면 이전 보류 금액이 지급됩니다. 만약 새로운 결과가 4 또는 6이라면 그것이 새로운 보류 금액이 되며, 그렇지 않을 경우 1, 2, 3 점도 함께 지급됩니다. 도트볼이나 위킷이 발생하면 보류 중인 점수가 모두 소멸됩니다. 위킷이 발생해도 이미 지급된 점수는 차감되지 않습니다.
오버는 언제 종료되나요?
목표 점수에 도달하면 오버는 승리로 종료됩니다. 두 번째 위킷이 발생하면 오버는 패배로 종료됩니다. 6개의 공이 모두 소진되었을 때 목표 점수에 도달하지 못하면 결과도 패배입니다. 종료 시점의 보류 중인 경계점은 지급되지 않으며, 목표 점수를 채우는 데 사용할 수 없습니다. 예를 들어, 4가 나온 후 1이 나오면 두 번째 공에서 5점이 지급되며 보류 금액은 없습니다. 6이 나온 후 4가 나오면 6점이 지급되고 새로운 4가 보류됩니다. 4가 나온 후 도트볼이 나오면 보류 중이던 4점이 소멸되며, 이후 1이 나오면 1점만 지급됩니다. 이는 결과 예측이 아닌 점수 계산 예시입니다.
96%가 승리 확률을 의미하나요?
선택된 타겟에 대해 P는 최적의 적응형 타격 선택 하에서 성공의 정확한 초기 확률입니다. 유한 상태 계산에는 사용된 공, 크레딧된 점수, 잃은 윅트 및 보류 중인 경계선 점수가 포함됩니다. 고정된 총 승률 배수는 0.96/P입니다. 패배 시 0이 반환됩니다. 승리 시에는 해당 배수를 곱한 획득한 스테이크가 크레딧되며, 여기에는 원래 스테이크도 포함됩니다. 최적의 적응형 타격 하에서 최대 기대 총 수익률은 96%입니다. 이는 스테이크 대비 평균적인 수학적인 수익률이며, 96%의 승리 확률, 보장된 세션 결과, 또는 임의의 타격 선택에 대한 보장을 의미하지 않습니다. 다른 타격을 선택하면 기대 수익률이 낮아질 수 있습니다. 표시된 코치는 계산된 계속 성공 확률이 가장 높은 타격을 선택합니다.
어떤 확률이 사용됩니까?
결과 열은 0, 1, 2, 3, 4, 6 및 wicket 순서로 나열됩니다. 수비(Defend)는 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3의 퍼센트를 사용합니다. 드라이브(Drive)는 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6을 사용합니다. 컷(Cut)은 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8을 사용합니다. 스윕(Sweep)은 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13을 사용합니다. 각 행의 합계는 100입니다. 모든 공은 선택된 행에서 새로 샘플링됩니다. 이전 결과는 해당 행에 영향을 주지 않습니다. 크레딧된 점수, 보류 중인 금액, 남은 공과 윅트의 변화로 인해 최적의 다음 타격이 변경될 수 있습니다. 경계선 점수가 더 자주 발생한다고 해서 최선의 행동이 결정되는 것은 아닙니다. 경계선 점수의 지연된 크레딧 및 가능한 취소는 계산의 일부입니다.
현금으로 인출하거나 공을 추가로 구매할 수 있습니까?
시작 시 이전 라운드의 스테이크가 차감됩니다. 타겟과 스테이크는 해당 라운드 동안 고정됩니다. 각 공마다 한 번만 타격할 수 있으며, 결과 애니메이션이 진행 중일 때는 다른 타격을 제출할 수 없습니다. 점수판은 적립된 점수와 보류 중인 경계 점수를 구분하며 각 공의 결과를 기록합니다. 플레이 중 자동 이닝, 캐시아웃, 추가 공 구매 또는 타겟 변경은 없습니다. 사운드는 선택 사항입니다. 브라우저의 '움직임 줄이기' 설정은 샘플링된 결과나 점수 계산에는 영향을 주지 않으면서 애니메이션 길이를 줄입니다. 이전 라운드를 종료해도 그 점수가 다음 라운드에 자동으로 이관되지 않습니다. 각 새로운 라운드는 적립된 점수와 보류 중인 점수가 모두 0인 상태로 시작됩니다.
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