Die unten aufgeführten Regeln und Berechnungen beschreiben ausschließlich dieses Spiel. Sie bestätigen nicht die Existenz eines gleichnamigen Unternehmens und begründen auch keine Fairness, Eigentumsverhältnisse, Lizenzierung oder Verfügbarkeit eines anderen Produkts. Lesen Sie jede externe Behauptung anhand ihrer eigenen primären Beweise, anstatt die Ergebnisse der Demo darauf zu übertragen.
Sechs Bälle und gehaltene Boundary-Läufe
Wählen Sie ein Ziel von 4, 8, 12 oder 18 gutgeschriebenen Runs sowie einen Einsatz für das gesamte Over von 10, 20, 50 oder 100 virtuellen Münzen. Es gibt sechs Bälle und maximal zwei verlorene Wickets. Wählen Sie vor jedem Ball eine der Aktionen: Defend, Drive, Cut oder Sweep. Die ausgewählte Zeile bestimmt die Wahrscheinlichkeiten für 0, 1, 2, 3, 4, 6 oder ein Wicket.
Ein 4er oder 6er wird als ausstehender Boundary-Lauf verbucht, anstatt den gutgeschriebenen Score sofort zu erhöhen. Jeder folgende positive Wert löst den alten ausstehenden Betrag aus. Wenn dieser neue Wert ein 4er oder 6er ist, wird er zum neuen ausstehenden Betrag; andernfalls werden die 1, 2 oder 3 Runs ebenfalls gutgeschrieben. Ein Dot oder ein Wicket verwirft die ausstehenden Runs. Ein Wicket zieht bereits gutgeschriebene Runs nicht ab.
Wenn das Over endet
Das Erreichen des Ziels mit gutgeschriebenen Runs beendet die Over-Phase als Gewinn. Der zweite Wicket beendet sie als Verlust. Wenn sechs Bälle ohne Erreichen des Ziels enden, ist das Ergebnis ebenfalls ein Verlust. Ein ausstehender Boundary am Ende wird nicht gutgeschrieben und kann nicht zur Erfüllung des Ziels verwendet werden.
Beispielsweise führt eine 4 gefolgt von einer 1 zu fünf gutgeschriebenen Runs am zweiten Ball und hinterlässt keinen ausstehenden Betrag. Eine 6 gefolgt von einer 4 führt zu sechs gutgeschriebenen Runs und hält den neuen vier Runs-Wert. Eine 4 gefolgt von einem Dot verliert den ausstehenden vier Runs-Wert; ein späterer 1-Wert führt dann nur zu einem gutgeschriebenen Run. Dies sind Beispiele für die Punktevergabe, keine Vorhersagen dafür, welches Ergebnis eintreten wird.
Optimale erwartete Auszahlung und der feste Multiplikator
Für das gewählte Ziel ist P die exakte Anfangswahrscheinlichkeit des Erfolgs unter den besten adaptiven Schussentscheidungen. Eine Berechnung mit endlichen Zuständen berücksichtigt verwendete Bälle, erzielte Runs, verlorene Wickets und ausstehende Boundary-Runs. Der feste Brutto-Gewinnmultiplikator beträgt 0,96/P. Ein Verlust führt zu null. Bei einem Gewinn wird der eingesetzte Betrag mit diesem Multiplikator vergütet; der ursprüngliche Einsatz ist darin enthalten.
Die maximale erwartete Bruttorendite beträgt 96 % bei optimalen adaptiven Schüssen. Dies ist eine durchschnittliche mathematische Rendite im Verhältnis zum Einsatz, keine 96-%-Siegerwahrscheinlichkeit, kein garantiertes Sitzungsergebnis und keine Garantie für beliebige Schussentscheidungen. Die Wahl anderer Schüsse kann die erwartete Rendite senken. Der angezeigte Coach wählt einen Schuss mit der höchsten berechneten Fortsetzungserfolgs-Wahrscheinlichkeit.
Starten, Auswählen und Lesen des Ergebnisses
Ein Over beginnt mit einem neuen Einsatz. Ziel und Einsatz bleiben während dieses Overs unverändert. Pro Ballwurf steht nur ein Schuss zur Verfügung; ein weiterer Schuss kann nicht abgesendet werden, solange die Ergebnisanimation läuft. Die Punktestandanzeige unterscheidet zwischen gutgeschriebenen und ausstehenden Boundary-Läufen und protokolli jeden Ballwurf.
Während des Spiels gibt es keine automatischen Innings, keine Cashout-Funktion, keinen Kauf von Extra-Bällen und keine Änderung des Ziels. Der Ton ist optional. Die im Browser eingestellte Reduzierung der Bewegung verkürzt die Animation, ohne die ermittelten Ergebnisse oder die Punktezählung zu verändern. Das Beenden eines vorherigen Overs sichert dessen Punktestand nicht für das nächste Overs: Jedes neue Over beginnt mit null gutgeschriebenen und null ausstehenden Läufen.
Virtueller Kontostand, Übertragung und manuelle Auffüllung
Das Startguthaben beträgt 1.000 kostenlose virtuelle Münzen. Diese Münzen haben keinen Bargeldwert und können nicht eingezahlt, abgehoben oder eingelöst werden. Das festgeschriebene Guthaben und der gebrochene Auszahlungsbetrag werden lokal im Browser gespeichert. Die Gutschrift ganzer Münzen nutzt einen gebrochenen Anteil, sodass wiederholte Festschreibungen nicht jeden gebrochenen Anteil verwerfen.
Die Auffüllung ist nur im Leerlauf verfügbar, wenn der Kontostand unter dem Mindesteinsatz von 10 liegt. Dabei wird der Kontostand auf 1.000 Münzen gesetzt; es werden also nicht 1.000 zum bestehenden Guthaben addiert. Der gebrochene Anteil bleibt erhalten. Die Auffüllung kann ein aktives Over nicht löschen oder den Einsatz erstatten.
Häufig gestellte Fragen
Wie werden Boundary-Läufe freigegeben?
Wähle ein Ziel von 4, 8, 12 oder 18 gebuchten Runs und einen Einsatz von 10, 20, 50 oder 100 virtuellen Münzen. Es gibt sechs Bälle und maximal zwei verlorene Wickets. Wähle vor jedem Ball die Aktion „Defend“, „Drive“, „Cut“ oder „Sweep“. Die gewählte Zeile bestimmt die Wahrscheinlichkeiten für 0, 1, 2, 3, 4, 6 Runs oder ein Wicket. Ein 4er oder 6er wird als ausstehender Boundary gebucht, statt den gebuchten Score sofort zu erhöhen. Jeder weitere positive Treffer löst den alten ausstehenden Betrag aus. Wenn der neue Treffer ebenfalls ein 4er oder 6er ist, wird er zum neuen ausstehenden Betrag; andernlands werden die 1, 2 oder 3 Runs ebenfalls gutgeschrieben. Ein Dot oder ein Wicket verwirft die ausstehenden Runs. Ein Wicket zieht bereits gebuchte Runs nicht ab.
Wann endet die Over?
Das Erreichen des Ziels mit gebuchten Runs beendet die Over als Sieg. Das zweite Wicket beendet sie als Niederlage. Wenn sechs Bälle abgeworfen werden, ohne das Ziel zu erreichen, ist das Ergebnis ebenfalls eine Niederlage. Ein ausstehender Boundary am Ende wird nicht ausgezahlt und kann nicht verwendet werden, um das Ziel zu erreichen. Beispiel: Ein 4 gefolgt von einem 1 gutschreibt fünf Runs beim zweiten Ball und hinterlässt keinen ausstehenden Betrag. Ein 6 gefolgt von einem 4 gutschreibt sechs Runs und hält den neuen 4er als ausstehend. Ein 4 gefolgt von einem Dot verwirft den ausstehenden 4er; ein späterer 1 gutschreibt dann nur einen Run. Dies sind Beispiele für die Punktezählung, keine Vorhersagen dafür, welches Ergebnis eintreten wird.
Bedeutet 96 % die Gewinnchance?
Für das ausgewählte Ziel ist P die exakte Anfangswahrscheinlichkeit des Erfolgs bei optimalen adaptiven Schlägen. Eine Berechnung im endlichen Zustand berücksichtigt verwendete Bälle, gutgeschriebene Runs, verlorene Wickets und ausstehende Boundary-Runs. Der feste Brutto-Gewinnmultiplikator beträgt 0,96/P. Ein Verlust führt zu null. Bei Gewinn werden die eingesetzten Credits mit diesem Multiplikator multipliziert; der ursprüngliche Einsatz ist darin enthalten. Die maximale erwartete Bruttorendite beträgt 96 % bei optimalen adaptiven Schlägen. Dies ist eine durchschnittliche mathematische Rendite im Verhältnis zum Einsatz, keine 96%ige Gewinnchance, kein garantiertes Session-Ergebnis und keine Garantie für beliebige Schlagwahl. Die Wahl anderer Schläge kann die erwartete Rendite senken. Der angezeigte Trainer wählt einen Schlag mit der höchsten berechneten Fortsetzungserfolgswahrscheinlichkeit aus.
Welche Wahrscheinlichkeiten werden verwendet?
Die Spalten für die Ergebnisse sind 0, 1, 2, 3, 4, 6 und Wicket, in dieser Reihenfolge. Defend verwendet die Prozentsätze 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3. Drive verwendet 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6. Cut verwendet 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8. Sweep verwendet 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13. Jede Zeile summiert sich zu 100. Bei jedem Ball wird die gewählte Zeile erneut durchlaufen. Vorherige Ergebnisse verändern diese Zeile nicht. Die optimale nächste Spielaktion kann sich ändern, da sich der gutgeschriebene Punktestand, der ausstehende Betrag, die verbleibenden Bälle und Wickets ändern. Häufigere Grenzen allein bestimmen nicht die beste Aktion: deren verzögerte Gutschrift und mögliche Stornierung sind Teil der Berechnung.
Kann ich auszahlen oder zusätzliche Kugeln kaufen?
Bei einem Über-Start wird ein eingesetzter Einsatz abgezogen. Ziel und Einsatz bleiben während dieses Über festgelegt. Pro Ballwurf ist nur ein Schuss möglich; ein weiterer Schuss kann nicht abgeschickt werden, solange die Ergebnisanimation läuft. Die Punktestandstabelle trennt verbuchte Runs von ausstehenden Boundary-Runs und protokolliert jeden Ballwurf. Während des Spiels gibt es keine automatischen Innings, keine Auszahlung, keinen Kauf von Extra-Bällen und keine Änderung des Ziels. Der Ton ist optional. Die im Browser eingestellte Reduzierung der Bewegung verkürzt die Animation, ohne die ermittelten Ergebnisse oder die Punktezählung zu verändern. Das Beenden eines vorherigen Über reserviert dessen Punktestand nicht für das nächste: Jedes neue Über beginnt mit null verbuchten und ausstehenden Runs.
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