아래의 규칙과 계산은 해당 게임만을 설명합니다. 이는 유사한 이름의 사업을 인증하거나 다른 제품의 공정성, 소유권, 라이선스 또는 가용성을 확립하지 않습니다. 데모의 결과를 다른 곳에 전가하기보다 각 외부 주장을 자체 1차 증거에 비추어 읽어보시기 바랍니다.
가이드 및 검색어
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6개의 공과 보유 경계 런
목표 점수를 4, 8, 12, 18 중 하나로 설정하고, 전체 오버 베팅 금액을 10, 20, 50, 100 가상 코인 중 하나로 선택하세요. 공은 총 6개이며, 잃을 수 있는 위켓은 최대 2개입니다. 각 공을 던지기 전에 수비(Defend), 드라이브(Drive), 컷(Cut), 스위프(Sweep) 중 하나를 선택하세요. 선택한 행은 0, 1, 2, 3, 4, 6 또는 위켓이 나올 확률을 결정합니다.
4 또는 6은 즉시 점수에 추가되지 않고 보류 중인 경계점(pending boundary)이 됩니다. 이후 양수 결과가 나오면 이전 보류 금액이 해제됩니다. 만약 새로운 결과가 4 또는 6이라면 그것이 새로운 보류 금액이 되며, 그렇지 않을 경우 1, 2, 3 점도 함께 점수에 추가됩니다. 무득점(dot)이나 위켓이 나오면 보류 중인 점수가 모두 소멸됩니다. 위켓이 나오더라도 이미 점수에 반영된 점수는 차감되지 않습니다.
최적의 기대 수익률과 고정 배수
선택한 목표 점수에 대해 P는 최적의 적응형 타격 선택 하에서 성공할 정확한 초기 확률입니다. 유한 상태 계산에는 사용된 공의 수, 점수, 잃은 위켓 수, 보류 중인 경계점 점수가 포함됩니다. 고정 총 수익 배수는 0.96/P입니다. 패배 시 수익은 0입니다. 승리 시에는 해당 배수를 곱한 베팅 금액이 점수에 추가되며, 여기에는 원금도 포함됩니다.
최적의 적응형 타격 선택 시 최대 기대 총 수익률은 96%입니다. 이는 베팅 금액 대비 평균적인 수학적인 수익률이며, 96%의 승률이거나 보장된 세션 결과, 또는 임의의 타격 선택에 대한 보장을 의미하지 않습니다. 다른 타격 선택을 하면 기대 수익률이 낮아질 수 있습니다. 표시된 코치는 계산된 계속 성공 확률이 가장 높은 타격을 선택합니다.
가상 잔액, 이월 및 수동 충전
초기 지갑에는 1,000개의 무료 가상 코인이 제공됩니다. 이 코금은 현금 가치가 없으며 입금, 출금 또는 현금화할 수 없습니다. 정산된 잔액과 소수점 이월금은 브라우저 로컬에 저장됩니다. 전체 코인 크레딧은 이월된 소수점을 사용하므로 반복 정산 시에도 소수점 부분이 모두 소멸되지 않습니다.
리필은 대기 중일 때만, 그리고 잔액이 최소 베팅 금액인 10 미만일 때만 가능합니다. 리필은 기존 잔액에 1,000을 더하는 것이 아니라 잔액을 1,000으로 초기화합니다. 소수점 이월금은 유지됩니다. 리필은 진행 중인 오버를 취소하거나 스테이크를 환불하지 않습니다.
선택적 플레이 및 본 약관의 범위
참가는 선택사항이며 데모에서는 금전적 보상이 없습니다. 언제든지 페이지 사용을 중단할 수 있으며, 미완료된 라운드를 남겨두어도 위의 '회수 불가' 규칙이 적용됩니다. 개인적인 시간 제한을 설정해도 확률이 바뀌거나 당첨을 보장하는 방식이 되지는 않습니다.
이 가이드는 법률적 또는 임상적 조언을 제공하지 않으며, 질환을 진단하거나 외부 자발적 배제 도구를 검증하지 않습니다. 게임이 일상생활에 지장을 줄 정도라면 현지 전문 지원 기관의 도움이 필요할 수 있습니다. 이 무료 데모만으로는 법적 최소 연령이나 타 서비스 이용 승인이 자동으로 인정되는 것은 아닙니다.
자주 묻는 질문
경계선 라운드는 어떻게 해제됩니까?
4, 8, 12, 18 중 하나의 목표credited 점수(공격 횟수)와 10, 20, 50, 100 중 하나의 오버 스테이크(가상 코인)를 선택하세요. 공은 총 6개이며, 잃을 수 있는 위켓은 최대 2개입니다. 각 공을 던지기 전에 '수비(Defend)', '드라이브(Drive)', '컷(Cut)', '스위프(Sweep)' 중 하나를 선택하세요. 선택한 행은 0, 1, 2, 3, 4, 6 또는 위켓이 나올 확률을 결정합니다. 4 또는 6은 즉시credited 점수에 추가되지 않고 보류 중인 경계점수(pending boundary)가 됩니다. 이후 긍정적인 결과가 나오면 이전의 보류 금액이 해제됩니다. 만약 새로운 결과가 4 또는 6이라면 그것이 새로운 보류 금액이 되며, 그렇지 않을 경우 1, 2, 3의 점수가credited 됩니다. 도트볼이나 위켓이 나오면 보류 중인 점수가 모두 사라집니다. 위켓이 나오더라도 이미credited 된 점수는 차감되지 않습니다.
오버는 언제 종료됩니까?
목표credited 점수에 도달하면 오버는 승리한 것으로 종료됩니다. 두 번째 위켓이 나오면 패배한 것으로 종료됩니다. 6개의 공이 모두 소진되었을 때 목표 점수에 도달하지 못하면 결과도 패배입니다. 종료 시점의 보류 중인 경계점수는 지급되지 않으며, 목표 점수를 채우는 데 사용할 수 없습니다. 예를 들어, 4가 나온 후 1이 나오면 두 번째 공에서 5점이credited 되고 보류 금액은 없습니다. 6이 나온 후 4가 나오면 6점이credited 되고 새로운 4가 보류됩니다. 4가 나온 후 도트볼이 나오면 보류 중이던 4가 사라지며, 이후 1이 나오면 1점만credited 됩니다. 이는 결과 예측이 아닌 점수 계산 예시입니다.
96%가 승리 확률을 의미합니까?
선택된 타겟에 대해 P는 최적의 적응형 타격 선택 하에서 성공의 정확한 초기 확률입니다. 유한 상태 계산에는 사용된 공, 크레딧된 점수, 잃은 윅트, 미정산 경계 점수가 포함됩니다. 고정된 총 승률 배수는 0.96/P입니다. 패배 시 0이 반환됩니다. 승리 시에는 해당 배수를 곱한 획득한 스테이크가 크레딧되며, 여기에는 원래 스테이크도 포함됩니다. 최적의 적응형 타격 하에서 최대 기대 총 수익률은 96%입니다. 이는 스테이크 대비 평균적인 수학적 수익률이지, 96%의 승률이나 보장된 세션 결과, 또는 임의의 타격 선택에 대한 보장을 의미하지 않습니다. 다른 타격을 선택하면 기대 수익률이 낮아질 수 있습니다. 표시된 코치는 계산된 계속 성공 확률이 가장 높은 타격을 선택합니다.
어떤 확률이 사용됩니까?
결과 열은 순서대로 0, 1, 2, 3, 4, 6 및 윅트입니다. 수비(Defend)는 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3의 퍼센트를 사용합니다. 드라이브(Drive)는 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6을 사용합니다. 컷(Cut)은 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8을 사용합니다. 스윕(Sweep)은 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13을 사용합니다. 각 행의 합계는 100입니다. 모든 공은 선택된 행에서 매번 새로 샘플링됩니다. 이전 결과는 해당 행에 영향을 주지 않습니다. 크레딧된 점수, 미정산 금액, 남은 공과 윅트의 변화로 인해 최적의 다음 타격이 변경될 수 있습니다. 경계 타격이 더 자주 발생한다고 해서 최선의 행동이 결정되는 것은 아닙니다. 경계 타격의 지연된 크레딧 및 가능한 취소가 계산에 포함됩니다.
현금 인출이나 추가 공 구매가 가능한가요?
시작 시 이전 오버의 스테이크가 차감됩니다. 타겟과 스테이크는 해당 오버 동안 고정됩니다. 각 공마다 한 번만 타격을 선택할 수 있으며, 결과 애니메이션이 진행 중일 때는 다른 타격을 제출할 수 없습니다. 점수판은 적립된 점수와 보류 중인 경계점수를 구분하며 각 공의 결과를 기록합니다. 게임 중에는 자동 이닝, 캐시아웃, 추가 공 구매 또는 타겟 변경이 없습니다. 사운드는 선택 사항입니다. 브라우저의 '움직임 줄이기' 설정은 샘플링 결과나 점수 계산에는 영향을 주지 않으면서 애니메이션 길이를 줄입니다. 이전 오버를 종료해도 그 점수가 다음 오버로 이월되지 않습니다. 각 새로운 오버는 적립된 점수와 보류 중인 점수가 모두 0인 상태로 시작됩니다.
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