Reglene og beregningene nedenfor beskriver kun dette spillet. De autentiserer ikke en bedrift med lignende navn, og de fastslår ikke rettferdigheten, eierskapet, lisensen eller tilgjengeligheten til et annet produkt. Vurder påstander fra andre kilder mot deres egen primære dokumentasjon, heller enn å overføre resultatene fra demoen til dem.
Se seks baller og holdte grenseløp
Velg et mål på 4, 8, 12 eller 18 krediterte løp, og en innsats for hele omgangen på 10, 20, 50 eller 100 virtuelle mynter. Det er seks baller og maks to tapte wickets. Før hver ball velger du Forsvar, Slå, Klipp eller Sweep. Den valgte raden bestemmer sjansene for 0, 1, 2, 3, 4, 6 eller et wicket.
Et 4 eller 6 blir til et avventende grenseløp i stedet for å øke den krediterte poengsummen umiddelbart. Et neste positivt resultat frigjør det gamle avventende beløpet. Hvis dette nye resultatet er 4 eller 6, blir det det nye avventende beløpet; ellers krediteres også 1, 2 eller 3 løp. Et dot eller wicket forkaster avventende løp. Et wicket trekker ikke fra allerede krediterte løp.
Når omgangen avklares
Å nå målet med registrerte løp avslutter overen som en seier. Det andre wicketet avslutter det som et tap. Hvis seks kast avsluttes uten å nå målet, er resultatet også et tap. En pågående grense ved slutten er ubetalt og kan ikke brukes til å fullføre målet.
Til eksempel gir en 4 etterfulgt av en 1 fem løp på det andre kastet og etterlater ingen pågående mengde. En 6 etterfulgt av en 4 gir seks løp og holder den nye fire. En 4 etterfulgt av et punkt taper den pågående fire; et senere 1 gir da kun ett løp. Dette er poeng eksempeler, ikke prognoser for hvilket resultat som vil oppstå.
Optimal forventet avkastning og fast multiplikator
For det valgte målet er P den nøyaktige initiale sannsynligheten for suksess under de beste adaptive skuddvalgene. En beregning med endelig tilstand inkluderer kast brukt, registrerte løp, wicket tapet og pågående grenseløp. Den faste bruttovinningsmultiplikatoren er 0,96/P. Et tap gir null. Vinning krediterer den fangede innsatsen multiplisert med den multiplikatoren; det inkluderer den opprinnelige innsatsen.
Den maksimale forventede bruttoreturnen er 96% under optimale adaptive skudd. Dette er en gjennomsnittlig matematisk avkastning i forhold til innsats, ikke en 96% sjanse for å vinne, et garantert økt resultat eller en garanti for vilkårlige skuddvalg. Å velge andre skudd kan senke forventet avkastning. Den viste treneren velger et skudd med høyest beregnet fortsettelsessannsynlighet.
Start, valg og lesing av resultatet
Start på nytt trekker fra en innsats som er fanget. Mål og innsats forblir faste under den overen. Velg ett kast for hver levering; et annet kast kan ikke sendes inn mens resultatanimasjonen er aktiv. Skjermen skiller mellom kreditterte løp og ventende grenseløp, og registrerer hver levering.
Det er ingen automatisk innings, uttak, kjøp av ekstra kast eller endring av mål under spillet. Lyd er valgfritt. Nettleserens innstilling for redusert bevegelse forkorter animasjonen uten å endre de sampled resultatene eller poengsummen. Å fullføre en tidligere over reserverer ikke poengsummen for neste over: hver ny over starter med null kreditterte og ventende løp.
Virtuell balanse, overføring og manuell påfylling
Den opprinnelige lommeboken har 1 000 gratis virtuelle mynter. Disse myntene har ingen kontantverdi og kan ikke settes inn, trekkes ut eller innløses. Fastlagt balanse og brøkdel av utbetaling overføres og lagres lokalt i nettleseren. Kreditering av hele mynter bruker en overført brøkdel, slik at gjentatt oppsett ikke forkaster hver brøkdel.
Påfylling er kun tilgjengelig mens du er i hvilemodus og balansen er under minimumsinnsatsen på 10. Den setter balansen til 1 000 mynter; den legger ikke til 1 000 på den eksisterende balansen. Brøkdelsoverføringen beholdes. Påfylling kan ikke slette en aktiv over eller refundere innsatsen.
Ofte stilte spørsmål
Hvordan frigjøres grenseløp?
Velg et mål på 4, 8, 12 eller 18 poeng, og en innsats på 10, 20, 50 eller 100 virtuelle mynter. Det er seks baller og maks to tapte wickets. Før hver ball velger du Forsvar, Slå, Klipp eller Sweep. Den valgte raden bestemmer sjansene for 0, 1, 2, 3, 4, 6 eller et wicket. En 4 eller 6 blir en ventende grense i stedet for å øke den registrerte poengsummen umiddelbart. Neste positive utfritt løser ut det gamle ventede beløpet. Hvis det nye utfallet er 4 eller 6, blir det det nye ventede beløpet; ellers krediteres 1, 2 eller 3 poeng også. En dot eller wicket forkaster ventede poeng. Et wicket trekker ikke fra allerede krediterte poeng.
Når slutter overen?
Å nå målet med krediterte poeng avslutter overen som en seier. Det andre wicketet avslutter det som et tap. Hvis seks baller slutter uten å nå målet, er resultatet også et tap. En ventende grense på slutten er ubetalt og kan ikke brukes til å fullføre målet. For eksempel krediterer en 4 fulgt av en 1 fem poeng på den andre ballen og etterlater ingen ventende mengde. En 6 fulgt av en 4 krediterer seks poeng og holder den nye fire. En 4 fulgt av en dot taper den ventede fire; en senere 1 krediterer da bare én. Dette er poeng eksempeler, ikke prognoser for hvilket resultat som vil oppstå.
Betyr 96% sjansen for å vinne?
For det valgte målet er P den nøyaktige start sannsynligheten for suksess under de beste tilpassede slagvalgene. En beregning med endelig tilstand tar hensyn til brukte baller, poeng som er kreditert, tapte wickets og påvente grensepoeng. Den faste brutt gevinstmultiplikatoren er 0,96/P. Et tap gir null. Ved gevst krediteres det innsatsen multiplisert med den multiplikatoren; dette inkluderer den opprinnelige innsatsen. Den maksimale forventede brutt avkastningen er 96 % under optimale tilpassede slag. Dette er en gjennomsnittlig matematisk avkastning i forhold til innsatsen, ikke en 96 % sjanse for å vinne, et garantert sesjonsresultat eller en garanti for vilkårlige slagvalg. Å velge andre slag kan senke den forventede avkastningen. Den viste treneren velger et slag med høyest beregnet sannsynlighet for fortsettelse suksess.
Hvilke sannsynligheter brukes?
Resultatkolonner er 0, 1, 2, 3, 4, 6 og wicket, i den rekkefølgen. Forsvar bruker prosentandeler 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3. Drive bruker 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6. Cut bruker 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8. Sweep bruker 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13. Hver rad summerer til 100. Hver kule trekker fra den valgte raden på nytt. Tidligere resultater endrer ikke den raden. Det optimale neste slaget kan endre seg fordi poengsummen som er kreditert, beløpet som står igjen, antall baller og wickets endres. Hyppigere grensepoeng alene fastslår ikke den beste handlingen: deres forsinkede kreditering og mulige kansellering er en del av beregningen.
Kan jeg ta ut gevinster eller kjøpe ekstra baller?
Start over trekker fra ett fanget innsats. Mål og innsats forblir faste under den overen. Velg ett kast for hver levering; et annet kast kan ikke sendes mens resultatanimasjonen er aktiv. Skjermen skiller mellom registrerte løp og ventende grenseløp og registrerer hver levering. Det er ingen automatisk innings, uttak, kjøp av ekstra kast eller målendring under spillet. Lyd er valgfritt. Nettleserens preferanse for redusert bevegelse forkorter animasjonen uten å endre utvalgte resultater eller poengsetting. Å fullføre en tidligere over reserverer ikke poengsummen for neste: hver ny over starter med null registrerte og ventende løp.
Les reglene, og prøv deretter den gratis nettverksdemoen med virtuelle mynter. Spill den gratis demoen