Le regole e i calcoli seguenti descrivono esclusivamente questo gioco. Non autenticano un'azienda con un nome simile né stabiliscono l'equità, la proprietà, la licenza o la disponibilità di un altro prodotto. Valuta ogni affermazione esterna sulla base delle sue prove primarie piuttosto che trasferire i risultati della demo ad essa.
Sei palline e boundary in sospeso
Scegli un obiettivo di 4, 8, 12 o 18 boundary accreditati e una puntata per over di 10, 20, 50 o 100 monete virtuali. Ci sono sei palline e al massimo due wicket persi. Prima di ogni lancio scegli tra Difendi, Colpisci, Taglia o Spazza. La riga selezionata determina le probabilità di ottenere 0, 1, 2, 3, 4, 6 o un wicket.
Un 4 o un 6 diventa un boundary in sospeso invece di aumentare immediatamente il punteggio accreditato. Qualsiasi esito positivo successivo rilascia l'importo in sospeso precedente. Se questo nuovo esito è un 4 o un 6, diventa il nuovo importo in sospeso; in caso contrario, anche i suoi 1, 2 o 3 punti vengono accreditati. Un punto morto o un wicket annulla i boundary in sospeso. Un wicket non sottrae i punti già accreditati.
Quando l'over si chiude
Raggiungere l'obiettivo con i giri accreditati chiude la over come una vittoria. Il secondo wicket la chiude come una sconfitta. Se sei palline terminano senza raggiungere l'obiettivo, il risultato è comunque una sconfitta. Un boundary pendente alla fine non viene pagato e non può essere utilizzato per completare l'obiettivo.
Ad esempio, un 4 seguito da un 1 accredita cinque giri alla seconda pallina e non lascia importi pendenti. Un 6 seguito da un 4 accredita sei giri e mantiene il nuovo quattro. Un 4 seguito da un punto perde il quattro pendente; un successivo 1 accredita solo un giro. Questi sono esempi di punteggio, non previsioni del risultato che si verificherà.
Rendimento attimo ottimale e moltiplicatore fisso
Per l'obiettivo selezionato, P è la probabilità esatta iniziale di successo con le migliori scelte di tiro adattive. Un calcolo a stati finiti include le palline usate, i giri accreditati, i wicket persi e i giri di boundary pendenti. Il moltiplicatore fisso del guadagno lordo è 0,96/P. Una sconfitta restituisce zero. Una vittoria accredita la puntata catturata moltiplicata per quel moltiplicatore; include la puntata originale.
Il rendimento lordo atteso massimo è del 96% con le migliori scelte di tiro adattive. Questo è un rendimento matematico medio rispetto alla puntata, non una probabilità di vincita del 96%, un risultato di sessione garantito o una garanzia per scelte di tiro arbitrarie. Scegliere tiri diversi può ridurre il rendimento atteso. L'allenatore visualizzato seleziona un tiro con la più alta probabilità calcolata di successo nella continuazione.
Avvio, scelta e lettura del risultato
Iniziare un nuovo over deduce una posta catturata. Target e posta rimangono fissi durante quell'over. Scegli una singola battuta per ogni lancio; non è possibile inviare un'altra battuta mentre è attiva l'animazione del risultato. Il tabellone separa i punti accreditati dai punti di confine in attesa e registra ogni lancio.
Non ci sono over automatici, cashout, acquisto di palle extra o cambio del target durante il gioco. L'audio è facoltativo. La preferenza del browser per la riduzione del movimento accorcia le animazioni senza alterare i risultati campionati o il punteggio. Completare un over precedente non ne riserva il punteggio per quello successivo: ogni nuovo over inizia con zero punti accreditati e zero in attesa.
Saldo virtuale, trasporto e ricarica manuale
Il portafoglio iniziale dispone di 1.000 gettoni virtuali gratuiti. Questi gettoni non hanno valore in denaro e non possono essere depositati, prelevati o riscossi. Il saldo consolidato e la frazione di vincita sono memorizzati localmente nel browser. Il credito in gettoni interi utilizza una frazione residua, in modo che una nuova liquidazione non elimini ogni parte frazionaria.
Il ricarico è disponibile solo durante la pausa e se il saldo è inferiore alla puntata minima di 10. Imposta il saldo a 1.000 gettoni; non aggiunge 1.000 al saldo esistente. La frazione residua viene mantenuta. Il ricarico non può azzerare un saldo attivo né rimborsare la puntata.
Domande frequenti
Come vengono eseguiti i run di confine?
Scegli un obiettivo di 4, 8, 12 o 12 corsa accreditate e una puntata di 10, 20, 50 o 100 monete virtuali. Ci sono sei palle e al massimo due wicket persi. Prima di ogni palla scegli Difendi, Colpisci, Taglia o Spazza. La riga selezionata determina le probabilità di 0, 1, 2, 3, 4, 6 o un wicket. Un 4 o un 6 diventa un confine pendente invece di aumentare immediatamente il punteggio accreditato. Qualsiasi esito positivo successivo rilascia l'importo pendente precedente. Se quel nuovo esito è 4 o 6 diventa il nuovo importo pendente; altrimenti i suoi 1, 2 o 3 giri sono anche accreditati. Un punto o un wicket scarta i giri pendenti. Un wicket non sottrae i giri già accreditati.
Quando finisce l'over?
Raggiungere l'obiettivo con i giri accreditati termina l'over come una vittoria. Il secondo wicket lo termina come una sconfitta. Se sei palle finiscono senza raggiungere l'obiettivo, il risultato è anche una sconfitta. Un confine pendente alla fine è impagato e non può essere usato per completare l'obiettivo. Ad esempio, un 4 seguito da un 1 accredita cinque giri sulla seconda palla e non lascia alcun importo pendente. Un 6 seguito da un 4 accredita sei giri e mantiene il nuovo quattro. Un 4 seguito da un punto perde il quattro pendente; un 1 successivo accredita solo uno. Questi sono esempi di punteggio, non previsioni di quale risultato si verificherà.
Il 96% significa la probabilità di vincere?
Per il bersaglio selezionato, P rappresenta la probabilità esatta di successo iniziale nelle migliori scelte di tiro adattive. Un calcolo a stati finiti tiene conto delle palle usate, delle corse accreditate, dei wicket persi e delle corse di confine pendenti. Il moltiplicatore fisso del guadagno lordo è 0,96/P. Una sconfitta restituisce zero. Una vittoria accredita la posta catturata moltiplicata per tale moltiplicatore, inclusa la posta originale. Il rendimento lordo atteso massimo è del 96% con i tiri adattivi ottimali. Si tratta di un rendimento matematico medio rispetto alla posta, non di una probabilità di vincita del 96%, di un risultato di sessione garantito o di una garanzia per scelte di tiro arbitrarie. Scegliere tiri diversi può ridurre il rendimento atteso. L'allenatore visualizzato seleziona un tiro con la più alta probabilità di successo nella continuazione calcolata.
Quali probabilità vengono utilizzate?
Le colonne degli esiti sono 0, 1, 2, 3, 4, 6 e wicket, in quest'ordine. Difesa utilizza le percentuali 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3. Drive utilizza 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6. Cut utilizza 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8. Sweep utilizza 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13. Ogni riga ammonta al 100. Ogni palla campiona la riga scelta di nuovo. Gli esiti precedenti non modificano quella riga. Il tiro successivo ottimale può cambiare perché il punteggio accreditato, l'importo pendente, le palle rimanenti e i wicket cambiano. Confini più frequenti da soli non stabiliscono l'azione migliore: il loro accredito ritardato e la possibile cancellazione fanno parte del calcolo.
Posso prelevare o acquistare palle extra?
Ricominciare l'over deduce una puntata catturata. Target e puntata restano fissi durante quell'over. Scegli un tiro per ogni lancio; non è possibile inviare un altro tiro mentre è attiva l'animazione del risultato. Il tabellone separa le corse accreditate da quelle in sospeso e registra ogni lancio. Non ci sono innings automatici, cashout, acquisto di palle extra o modifiche al target durante la partita. Il suono è opzionale. La preferenza per la riduzione dei movimenti del browser accorcia le animazioni senza alterare i risultati campionati o il punteggio. Completare un over precedente non ne riserva il punteggio per quello successivo: ogni nuovo over inizia con zero corse accreditate e in sospeso.
Leggi le regole, poi prova la demo gratuita nel browser con monete virtuali. Gioca alla demo gratuita