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ब्राउज़र डेमो में बाउंड्री एस्क्रो ओवर

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नीचे दिए गए नियम और गणनाएँ केवल उसी गेम को दर्शाती हैं। वे किसी समान नाम वाली व्यवसाय की पुष्टि नहीं करतीं, न ही किसी अन्य उत्पाद की निष्पक्षता, मालिकाना हक, लाइसेंस या उपलब्धता स्थापित करती हैं। प्रत्येक बाहरी दावे को उसकी अपनी प्राथमिक साक्ष्य के खिलाफ पढ़ें, न कि डेमो के परिणामों को उस पर लागू करें।

छह गेंदें और लंबित बाउंड्री रन

4, 8, 12 या 18 क्रेडिटेड रन का लक्ष्य चुनें और 10, 20, 50 या 100 वर्चुअल सिक्कों की व्हील की नीलामी। छह गेंदें हैं और अधिकतम दो विकेट गिरे हैं। प्रत्येक गेंद से पहले डिफेंड, ड्राइव, कट या स्वीप चुनें। चयनित पंक्ति 0, 1, 2, 3, 4, 6 या विकेट की संभावनाओं को निर्धारित करती है।

4 या 6 तुरंत क्रेडिटेड स्कोर बढ़ाने के बजाय एक लंबित बाउंड्री बन जाता है। कोई भी अगला सकारात्मक परिणाम पुराने लंबित राशि को जारी करता है। यदि वह नया परिणाम 4 या 6 है, तो वह नई लंबित राशि बन जाता है; अन्यथा, इसकी 1, 2 या 3 रन भी क्रेडिट किए जाते हैं। एक डॉट या विकेट लंबित रन को रद्द कर देता है। एक विकेट पहले से क्रेडिट किए गए रन को घटाता नहीं है।

जब ओवर समाप्त होता है

लक्ष्य तक पहुँचने के लिए क्रेडिट किए गए रन बनाने पर ओवर जीत के रूप में समाप्त हो जाता है। दूसरा विकेट इसे हार के रूप में समाप्त करता है। यदि छह गेंदें लक्ष्य तक पहुँचने से पहले खत्म हो जाती हैं, तो परिणाम भी हार ही होता है। अंत में बची हुई बाउंड्री का भुगतान नहीं किया जाता और उसे लक्ष्य पूरा करने के लिए इस्तेमाल नहीं किया जा सकता।

उदाहरण के लिए, एक 4 के बाद 1 आने पर दूसरी गेंद पर पाँच रन क्रेडिट होते हैं और कोई बची हुई राशि नहीं रहती। एक 6 के बाद 4 आने पर छह रन क्रेडिट होते हैं और नया चार बकाया रह जाता है। एक 4 के बाद डॉट आने पर बकाया चार खो जाता है; बाद में 1 आने पर केवल एक रन क्रेडिट होता है। ये केवल स्कोरिंग के उदाहरण हैं, यह भविष्यवाणी नहीं कि कौन सा परिणाम आएगा।

इष्टतम अपेक्षित रिटर्न और फिक्स्ड मल्टीप्लायर

चयनित लक्ष्य के लिए, P सर्वोत्तम एडाप्टिव शॉट्स के तहत सफलता की सटीक प्रारंभिक प्रायिकता है। एक फाइनिट-स्टेट गणना में इस्तेमाल की गई गेंदें, क्रेडिट किए गए रन, खोए हुए विकेट और बकाया बाउंड्री रन शामिल हैं। फिक्स्ड ग्रॉस विनिंग मल्टीप्लायर 0.96/P है। हार पर शून्य लौटाया जाता है। जीत पर कैप्चर किए गए स्टेक को उस मल्टीप्लायर से गुणा किया जाता है; इसमें मूल स्टेक भी शामिल है।

सर्वोत्तम एडाप्टिव शॉट्स के तहत अधिकतम अपेक्षित ग्रॉस रिटर्न 96% है। यह स्टेक के सापेक्ष एक औसत गणितीय रिटर्न है, 96% जीतने की संभावना नहीं, न कि कोई गारंटीकृत सत्र परिणाम या मनमाने शॉट्स के लिए गारंटी। अलग शॉट्स चुनने से अपेक्षित रिटर्न कम हो सकता है। प्रदर्शित कोच उच्चतम गणना की गई कंटिन्यूएशन सफलता प्रायिकता वाले शॉट का चयन करता है।

शुरू करना, चयन करना और परिणाम पढ़ना

नया ओवर शुरू करने पर पिछले ओवर की शर्त (stake) काट ली जाती है। लक्ष्य और शर्त उस ओवर के दौरान स्थिर रहते हैं। हर डिलीवरी के लिए केवल एक शॉट चुनें; जब तक उसका नतीजा एनिमेशन चल रहा हो, तब तक कोई दूसरा शॉट सबमिट नहीं किया जा सकता। स्कोरबोर्ड क्रेडिट किए गए रनों और लंबित बॉउंड्री रनों को अलग-अलग दिखाता है और हर डिलीवरी का रिकॉर्ड रखता है।

खेल के दौरान ऑटो इनिंग्स, कैशआउट, एक्स्ट्रा-बॉल खरीदना या लक्ष्य बदलने की सुविधा नहीं है। साउंड वैकल्पिक है। ब्राउज़र की 'कम गति' (reduced-motion) पसंद एनिमेशन की अवधि कम कर देती है, लेकिन नमूना परिणाम या स्कोरिंग में कोई बदलाव नहीं लाती। पिछले ओवर को समाप्त करने से उसका स्कोर अगले ओवर के लिए रिजर्व नहीं रहता: हर नए ओवर की शुरुआत शून्य क्रेडिटेड और लंबित रनों से होती है।

वर्चुअल बैलेंस, कैरी और मैनुअल रिफिल

शुरुआती वॉलेट में 1,000 मुफ्त वर्चुअल सिक्के होते हैं। इन सिक्कों की कोई कैश वैल्यू नहीं होती और न ही इन्हें जमा, निकासी या रिडीम किया जा सकता है। सेटल्ड बैलेंस और फ्रैक्शनल पेआउट कैरी ब्राउज़र में स्थानीय रूप से संग्रहीत रहते हैं। व्हाल-कोन क्रेडिट के लिए एक कैरिएड फ्रैक्शन का उपयोग किया जाता है, ताकि बार-बार सेटलमेंट होने पर भी फ्रैक्शनल हिस्सा खो न जाए।

रिफिल तभी उपलब्ध होता है जब गेम आइडल हो और बैलेंस न्यूनतम शर्त 10 से कम हो। यह बैलेंस को 1,000 सिक्कों पर सेट कर देता है; यह मौजूदा बैलेंस में 1,000 जोड़ता नहीं है। फ्रैक्शनल कैरी बना रहती है। रिफिल चल रहे ओवर को खत्म नहीं कर सकता और न ही उसकी शर्त वापस कर सकता है।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

बॉउंड्री रन कैसे रिलीज किए जाते हैं?

4, 8, 12 या 18 क्रेडिट रनों के लक्ष्य और 10, 20, 50 या 100 वर्चुअल सिक्कों की व्हाइट-ओवर शर्त चुनें। छह गेंमें हैं और अधिकतम दो विकेट गिरे हैं। प्रत्येक गेंद से पहले 'Defend', 'Drive', 'Cut' या 'Sweep' चुनें। चयनित पंक्ति 0, 1, 2, 3, 4, 6 रनों या विकेट की संभावना निर्धारित करती है। 4 या 6 तुरंत क्रेडिट स्कोर बढ़ाने के बजाय एक पेंडिंग बॉउंडरी बन जाता है। अगली सकारात्मक प्राप्ति पुरानी पेंडिंग राशि को जारी करती है। यदि नई प्राप्ति 4 या 6 है, तो वह नई पेंडिंग राशि बन जाती है; अन्यथा, 1, 2 या 3 रन भी क्रेडिट किए जाते हैं। डॉट या विकेट पेंडिंग रनों को रद्द कर देता है। विकेट से पहले से क्रेडिट किए गए रन कम नहीं होते हैं।

ओवर कब समाप्त होता है?

क्रेडिट रनों के साथ लक्ष्य हासिल करने पर ओवर जीत के रूप में समाप्त होता है। दूसरा विकेट उसे हार के रूप में समाप्त करता है। यदि छह गेंमें समाप्त होने पर भी लक्ष्य हासिल नहीं होता, तो परिणाम हार ही होता है। अंत में कोई भी पेंडिंग बॉउंडरी अदा नहीं की जाती और लक्ष्य पूरा करने के लिए उपयोग नहीं की जा सकती। उदाहरण के लिए, 4 के बाद 1 आने पर दूसरी गेंद पर पांच रन क्रेडिट होते हैं और कोई पेंडिंग राशि नहीं बचती। 6 के बाद 4 आने पर छह रन क्रेडिट होते हैं और नया चार पेंडिंग रह जाता है। 4 के बाद डॉट आने पर पेंडिंग चार खो जाता है; बाद में 1 आने पर केवल एक ही रन क्रेडिट होता है। ये स्कोरिंग उदाहरण हैं, न कि यह भविष्यवाणी कि कौन सा परिणाम आएगा।

क्या 96% जीतने की संभावना दर्शाता है?

चुने गए लक्ष्य के लिए, P सर्वोत्तम अनुकूली शॉट चयनों के तहत सफलता की सटीक प्रारंभिक प्रायिकता है। एक सीमित-राज्य गणना में उपयोग किए गए बॉल, क्रेडिट किए गए रन, गिराए गए विकेट और लंबित बॉउंड्री रन शामिल हैं। निश्चित कुल जीत गुणक 0.96/P है। हार में शून्य मिलता है। जीत में कैप्चर किए गए स्टेक को उस गुणक से गुणा करके क्रेडिट किया जाता है; इसमें मूल स्टेक भी शामिल है। अनुकूली शॉट्स के तहत अधिकतम अपेक्षित कुल रिटर्न 96% है। यह स्टेक के सापेक्ष एक औसत गणितीय रिटर्न है, न कि 96% जीतने की संभावना, एक गारंटीकृत सत्र का परिणाम या मनमाने शॉट चयनों के लिए गारंटी। अलग शॉट चुनने से अपेक्षित रिटर्न कम हो सकता है। प्रदर्शित कोच उच्चतम गणना की गई निरंतरता सफलता प्रायिकता वाले शॉट का चयन करता है।

कौन सी प्रायिकताएँ उपयोग की जाती हैं?

परिणाम कॉलम 0, 1, 2, 3, 4, 6 और विकेट हैं, उसी क्रम में। डिफेंड के लिए प्रतिशत 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3 हैं। ड्राइव के लिए 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6। कट के लिए 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8। स्वीप के लिए 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13। प्रत्येक पंक्ति का योग 100 होता है। हर बॉल के लिए चुनी गई पंक्ति से फिर से नमूना लिया जाता है। पिछले परिणाम उस पंक्ति को नहीं बदलते। अनुकूली अगला शॉट बदल सकता है क्योंकि क्रेडिट किया गया स्कोर, लंबित राशि, शेष बॉल और विकेट बदल जाते हैं। अधिक बार बॉउंड्री आने से अकेले सर्वोत्तम क्रिया स्थापित नहीं होती: उनका विलंबित क्रेडिट और संभावित रद्दीकरण गणना का हिस्सा हैं।

क्या मैं कैश आउट कर सकता हूँ या अतिरिक्त बॉल खरीद सकता हूँ?

शुरू से फिर से शुरू करने पर एक कैप्चर किए गए स्टेक की कटौती होती है। उस ओवर के दौरान टारगेट और स्टेक स्थिर रहते हैं। प्रत्येक डिलीवरी के लिए एक ही शॉट चुनें; जब तक उसका नतीजा एनिमेशन सक्रिय हो, तब तक कोई अन्य शॉट सबमिट नहीं किया जा सकता। स्कोरबोर्ड क्रेडिटेड रनों को पेंडिंग बॉउंड्री रनों से अलग करता है और प्रत्येक डिलीवरी का रिकॉर्ड रखता है। खेल के दौरान ऑटो इनिंग्स, कैशआउट, एक्स्ट्रा-बॉल खरीदना या टारगेट बदलने की सुविधा नहीं है। साउंड वैकल्पिक है। ब्राउज़र की कम गति वाली पसंद एनिमेशन को छोटा कर देती है, लेकिन सैंपल किए गए नतीजों या स्कोरिंग को नहीं बदलती। पिछले ओवर को समाप्त करने से अगले के लिए उसका स्कोर रिजर्व नहीं होता: हर नया ओवर शून्य क्रेडिटेड और पेंडिंग रनों के साथ शुरू होता है।

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