ច្បាប់ និងការគណនាខាងក្រោមពិពណ៌នាអំពីហ្គេមនេះតែប៉ុណ្ណោះ។ ពួកវាមិនផ្ទៀងផ្ទាត់អាជីវកម្មដែលមានឈ្មោះដូចគ្នា ឬបង្កើតភាពស៊ូលនៃផលិតផលផ្សេងទៀត កម្មសិទ្ធិ អាជ្ញាប័ណ្ណ ឬភាពអាចរកបាននោះទេ។ សូមអានការអះអាងខាងក្រៅនីមួយៗផ្អែកលើភស្តុតាងបឋមរបស់វាជាជាងការផ្ទេរលទ្ធផលនៃការប្រឡងទៅវា។
បាល់ប្រាំបី និងការរត់កម្រិតដែលកាន់កាប់
ជ្រើសរើសគោលដៅនៃការរត់ដែលបានជឿទុកចិត្តចំនួន 4, 8, 12 ឬ 18 និងការភ្នាល់សរុបចំនួន 10, 20, 50 ឬ 100 កាក់ស្មាន។ មានបាល់ប្រាំបី និងអតិបរមាពីរវិក័យប័ត្របាត់បង់។ មុនពេលបាល់នីមួយៗ សូមជ្រើសរើសការការពារ ការបើកបរ ការកាត់ ឬការស្រោច។ ជួរដែលបានជ្រើសរើសកំណត់ឱកាសនៃ 0, 1, 2, 3, 4, 6 ឬវិក័យប័ត្នោះ។
ការ 4 ឬ 6 ក្លាយជាការរត់កម្រិតក្នុងដំណាក់កាលរង់ចាំជាជាងការបង្កើនការរត់ដែលបានជឿទុកចិត្តភ្លាមៗ។ លទ្ធផលវិជ្ជមានបន្ទាប់បន្ទាប់បញ្ចេញបរិមាណក្នុងដំណាក់កាលរង់ចាំចាស់។ ប្រសិនបើលទ្ធផលថ្មីនោះគឺ 4 ឬ 6 វាក្លាយជាបរិមាណក្នុងដំណាក់កាលរង់ចាំថ្មី; ក្នុងករណីផ្សេងទៀត ការរត់ 1, 2 ឬ 3 របស់វាក៏ត្រូវបានជឿទុកចិត្តផងដែរ។ ការរត់ឬវិក័យប័ត្របោះបង់ការរត់ក្នុងដំណាក់កាលរង់ចាំ។ វិក័យប័ត្រមិនដកការរត់ដែលបានជឿទុកចិត្តរួចហើយទេ។
នៅពេលដែលការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានដោះស្រាយ
ការទទួលបានគោលដៅតាមរយៈការបន្ថែមពិន្ទុដែលបានគណនា នឹងបញ្ចប់ការបោះបាល់ទាំងមូលដោយជោគជ័យ។ ការបាត់បង់វិកេតទីពីរនឹងបញ្ចប់ការប្រកួតជាភាពចាញ់។ ប្រសិនបើបាល់ចំនួនប្រាំបីបញ្ចប់ដោយមិនទាន់សម្រេចគោលដៅ លទ្ធផលក៏ជាភាពចាញ់ដែរ។ ពិន្ទុបន្ទាត់ព្រំដែនដែលកំពុងរង់ចាំនៅចុងបញ្ចប់នឹងមិនត្រូវបានបង់ប្រាក់ និងមិនអាចប្រើប្រាស់ដើម្បីបំពេញគោលដៅបានទេ។
ឧទាហរណ៍ ការបោះបាល់ដែលទទួលបាន 4 បន្ទាប់មក 1 នឹងបន្ថែមពិន្ទុចំនួនប្រាំនៅបាល់ទីពីរ និងមិនទុកពិន្ទុរង់ចាំទៀតទេ។ ការបោះបាល់ដែលទទួលបាន 6 បន្ទាប់មក 4 នឹងបន្ថែមពិន្ទុចំនួនប្រាំបី និងទុកពិន្ទុបួនថ្មី។ ការបោះបាល់ដែលទទួលបាន 4 បន្ទាប់មកបាល់គ្មានពិន្ទុនឹងបាត់បង់ពិន្ទុបួនដែលកំពុងរង់ចាំ; បាល់បន្ទាប់ដែលទទួលបាន 1 នឹងបន្ថែមតែមួយពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ ទាំងនេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃការគណនាពិន្ទុ មិនមែនជាការទស្សន៍ទាយលទ្ធផលនោះទេ។
ការបង្វិលចំណូលរំពឹងទុកល្អបំផុត និងមេគុណថេរ
សម្រាប់គោលដៅដែលបានជ្រើសរើស P គឺជាប្រូបាប៊ីលីតេដើមជោគជ័យត្រឹមត្រូវនៅក្រោមការជ្រើសរើសការបោះបាល់បែបប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។ ការគណនាស្ថានភាពកំណត់រួមបញ្ចូលបាល់ដែលបានប្រើ ពិន្ទុដែលបានគណនា វិកេតដែលបាត់បង់ និងពិន្ទុបន្ទាត់ព្រំដែនដែលកំពុងរង់ចាំ។ មេគុណផលចំណេញសរុបថេរគឺ 0.96/P។ ការចាញ់នឹងបង្វិលសូន្យ។ ការឈ្នះនឹងបន្ថែមភាគលាភដែលបានកាន់កាប់គុណនឹងមេគុណនោះ; វារួមបញ្ចូលភាគលាភដើម។
ការបង្វិលសរុបរំពឹងទុកអតិបរមាគឺ 96% ក្រោមការបោះបាល់បែបប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។ នេះគឺជាការបង្វិលគណិតវិទ្យាមធ្យមធៀបនឹងភាគលាភ មិនមែនជាឱកាសឈ្នះ 96% លទ្ធផលការប្រកួតដែលធានា ឬការធានាសម្រាប់ការជ្រើសរើសការបោះបាល់ណាមួយទេ។ ការជ្រើសរើសការបោះបាល់ផ្សេងគ្នាអាចបន្ថយការបង្វិលរំពឹងទុក។ គ្រូបង្វឹកដែលបង្ហាញនឹងជ្រើសរើសការបោះបាល់ដែលមានប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យបន្តខ្ពស់បំផុតតាមការគណនា។
ការចាប់ផ្តើម ការជ្រើសរើស និងការអានលទ្ធផល
ការចាប់ផ្តើមឡើងវិញនឹងកាត់បន្ថយភាគល្អិតនៃភ្នាល់ដែលបានចាប់យក។ គោលដៅ និងភាគល្អិតនឹងនៅថេរក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួតនោះ។ ជ្រើសរើសការវាយមួយសម្រាប់ការបញ្ជូននីមួយៗ; ការវាយមួយទៀតមិនអាចដាក់ពាក្យបានទេ ខណៈពេលដែលការបង្ហាញលទ្ធផលកំពុងដំណើរការ។ តារាងពិន្ទុបែងចែកការវាយដែលបានគិតចូល ពីការវាយព្រំដែនដែលកំពុងរង់ចាំ និងកត់ត្រាបន្ទុកនីមួយៗ។
មិនមានការបើកដំណើរការដោយស្វ័យប្រវត្តិ ការដកប្រាក់ ការទិញបាល់បន្ថែម ឬការផ្លាស់ប្តូរគោលដៅក្នុងអំឡុងពេលលេងទេ។ សំឡេងអាចជ្រើសរើសបាន។ ការកំណត់ចលនាតិចតួចរបស់កម្មវិធីរុករកនឹងបន្ថយរយៈពេលនៃការបង្ហាញ ដោយមិនផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលដែលបានគូសាមញ្ញ ឬការគិតពិន្ទុទេ។ ការបញ្ចប់ការប្រកួតមុនមិនធានាពិន្ទុសម្រាប់ការប្រកួតបន្ទាប់ទេ៖ ការប្រកួតថ្មីនីមួយៗចាប់ផ្តើមដោយមានពិន្ទុដែលបានគិតចូល និងពិន្ទុដែលកំពុងរង់ចាំស្មើសូន្យ។
ទុនស្មាន, ការផ្ទេរ និងការបំពេញដោយដៃ
កាត់បន្ថយកាតដើមមាន 1,000 កាក់ស្មានសេរី។ កាក់ទាំងនេះគ្មានតម្លៃសាច់ប្រាក់ និងមិនអាចដាក់ប្រាក់, ដកប្រាក់ ឬប្តូរយកបានទេ។ ទុនដែលបានបិទបញ្ចប់ និងការបង់ប្រាក់ប្រភាគត្រូវបានផ្ទុកក្នុងកម្មវិធីរុករក។ ការបន្ថែមកាក់ពេញលេញប្រើប្រភាគដែលបានផ្ទេរ ដូច្នេះការបិទបញ្ចប់ច្រើនដងមិនបាត់បង់ប្រភាគនីមួយៗទេ។
ការបំពេញមានតែនៅពេលស្ងប់ស្ងាត់ និងទុនតិចជាងភាគល្អិតអប្បបរមា 10។ វាដាក់ទុនទៅ 1,000 កាក់; វាមិនបន្ថែម 1,000 ទៅលើទុនដែលមានស្រាប់ទេ។ ប្រភាគដែលបានផ្ទេរនៅតែមាន។ ការបំពេញមិនអាចលុបការប្រកួតដែលកំពុងដំណើរការ ឬបង្វិលភាគល្អិតបានទេ។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
របៀបណាដែលការវាយព្រំដែនត្រូវបានបញ្ចេញ?
ជ្រើសរើសគោលដៅជាចំនួនរន្តដែលបានគិតគូរ 4, 8, 12 ឬ 18 និងភាគបែងភ្នាល់សរុប 10, 20, 50 ឬ 100 កាក់និម្មិត។ មានបាល់ចំនួនប្រាំបី និងអតិបរមាពីរវិក្ក័យបត្របាត់បង់។ មុនពេលបាល់នីមួយៗ ជ្រើសរើសការការពារ ការបុក ការកាត់ ឬការបោស។ ជួរដែលបានជ្រើសរើសកំណត់ឱកាសសម្រាប់លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6 ឬវិក្ក័យបត្របាត់បង់។ ការទទួលបាន 4 ឬ 6 ក្លាយជាព្រំដែនរង់ចាំ ជំនួសឱ្យការបង្កើនពិន្ទុដែលបានគិតគូរភ្លាមៗ។ លទ្ធផលវិជ្ជមានបន្ទាប់បន្តកម្មបរិមាណរង់ចាំចាស់។ ប្រសិនបើលទ្ធផលថ្មីនោះជា 4 ឬ 6 វាក្លាយជាបរិមាណរង់ចាំថ្មី; ប៉ុន្តែបើមិនមែនទេ រន្ត 1, 2 ឬ 3 របស់វាក៏ត្រូវបានគិតគូរផងដែរ។ បាល់គ្មានលទ្ធផល ឬវិក្ក័យបត្របាត់បង់នឹងលុបបំបាត់រន្តរង់ចាំ។ វិក្ក័យបត្របាត់បង់មិនដករន្តដែលបានគិតគូររួចហើយទេ។
ពេលណាទើបការប្រកួតបញ្ចប់?
ការសម្រេចគោលដៅដោយរន្តដែលបានគិតគូរធ្វើឱ្យការប្រកួតបញ្ចប់ជាជ័យជម្នះ។ វិក្ក័យបត្របាត់បង់ទីពីរធ្វើឱ្យវាបញ្ចប់ជាការចាញ់។ ប្រសិនបើបាល់ទាំងប្រាំបួនបញ្ចប់ដោយមិនសម្រេចគោលដៅ លទ្ធផលក៏ជាការចាញ់ដែរ។ ព្រំដែនរង់ចាំនៅពេលបញ្ចប់មិនត្រូវបានបង់ប្រាក់ និងមិនអាចប្រើដើម្បីបំពេញគោលដៅបានទេ។ ឧទាហរណ៍ ការទទួលបាន 4 បន្ទាប់មក 1 គិតគូរប្រាំរន្តនៅបាល់ទីពីរ និងមិនទុកបរិមាណរង់ចាំ។ ការទទួលបាន 6 បន្ទាប់មក 4 គិតគូរប្រាំបីរន្ត និងរក្សាបួនថ្មី។ ការទទួលបាន 4 បន្ទាប់មកបាល់គ្មានលទ្ធផលនឹងបាត់បង់បួនរង់ចាំ; បន្ទាប់មក 1 នឹងគិតគូរតែមួយ។ ទាំងនេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃការគិតពិន្ទុ មិនមែនជាការទស្សន៍ទាយលទ្ធផលទេ។
តើ 96% មានន័យថាឱកាសឈ្នះដែរឬទេ?
សម្រាប់គោលដៅដែលបានជ្រើសរើស P គឺជាប្រូបាប៊ីលីតេច្បាស់លាស់នៃភាពជោគជ័យនៅដំណាក់កាលដើម ក្រោមការជ្រើសរើសការវាយបាល់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។ ការគណនាស្ថានភាពកំណត់រួមបញ្ចូលបាល់ដែលបានប្រើ ការរត់ដែលបានគិតគូរ វិកិតដែលបាត់បង់ និងការរត់ព្រំប្រទល់ដែលនៅសល់។ មេគុណផលចំណេញសុទ្ធជាក់លាក់គឺ 0.96/P។ ការបាត់បង់នឹងផ្តល់សូន្យ។ ការឈ្នះនឹងគិតគូរទុនដែលបានកាន់កាប់ គុណនឹងមេគុណនោះ ដែលរួមបញ្ចូលទាំងទុនដើម។ ការត្រឡប់មកវិញសុទ្ធសរុបអតិបរមាគឺ 96% ក្រោមការវាយបាល់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។ នេះគឺជាអត្រាត្រឡប់មកវិញគណិតវិទ្យាមធ្យមធៀបនឹងទុន មិនមែនជាឱកាសឈ្នះ 96% លទ្ធផលនៃការលេងដែលធានា ឬការធានាសម្រាប់ការជ្រើសរើសការវាយបាល់តាមចិត្តទេ។ ការជ្រើសរើសការវាយបាល់ផ្សេងគ្នាអាចធ្វើឱ្យអត្រាត្រឡប់មកវិញមធ្យមថយចុះ។ គ្រូបង្វឹកដែលបង្ហាញនឹងជ្រើសរើសការវាយបាល់ដែលមានប្រូបាប៊ីលីតេនៃភាពជោគជ័យក្នុងការបន្តខ្ពស់បំផុត។
ប្រូបាប៊ីលីតេណាខ្លះដែលត្រូវបានប្រើ?
ជួរឈមលទ្ធផលគឺ 0, 1, 2, 3, 4, 6 និងវិកិត តាមលំដាប់លំដោយនោះ។ ការការពារប្រើភាគរយ 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3។ ការវាយបាល់ប្រើ 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6។ ការកាត់ប្រើ 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8។ ការវាយបាល់ Sweep ប្រើ 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13។ ជួរនីមួយៗសរុបបាន 100។ បាល់នីមួយៗសំណាកជួរដែលបានជ្រើសរើសឡើងវិញ។ លទ្ធផលពីមុនមិនផ្លាស់ប្តូរជួរនោះទេ។ ការវាយបាលបន្តបន្ទាប់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតអាចផ្លាស់ប្តូរដោយសារតែពិន្ទុដែលបានគិតគូរ ចំនួនដែលនៅសល់ បាល់ដែលនៅសល់ និងវិកិតដែលនៅសល់ផ្លាស់ប្តូរ។ ការបង្កើនការវាយបាល់ព្រំប្រទល់ញឹកញាប់ជាងមុនមិនបង្កើតសកម្មភាពល្អបំផុតទេ៖ ការគិតគូរពន្យារពេល និងការលុបចោលដែលអាចកើតឡើងគឺជាផ្នែកមួយនៃការគណនា។
តើខ្ញុំអាចដកប្រាក់ចេញ ឬទិញបាល់បន្ថែមបានទេ?
ចាប់ផ្តើមឡើងវិញនឹងកាត់បន្ថយភាគលាភដែលបានចាប់យកមួយ។ គោលដៅ និងភាគលាភនៅថេរក្នុងអំឡុងពេលឈុតនោះ។ ជ្រើសរើសការបាញ់មួយសម្រាប់ការបញ្ជូននីមួយៗ; ការបាញ់មួយទៀតមិនអាចដាក់បានទេ ខណៈដែលការបង្ហាញលទ្ធផលកំពុងដំណើរការ។ តារាងពិន្ទុងបែងចែកការរត់ដែលបានផ្តល់ក្រេឌីតពីការរត់ព្រំដែនដែលកំពុងរង់ចាំ និងកត់ត្រាគ្រប់ការបញ្ជូន។ គ្មានការបើកឈុតស្វ័យប្រវត្តិ ការដកប្រាក់ ការទិញបាល់បន្ថែម ឬការផ្លាស់ប្តូរគោលដៅក្នុងអំឡុងពេលលេងទេ។ សំឡេងអាចជ្រើសរើសបាន។ ការកំណត់ចលនាតិចរបស់កម្មវិធីរុករកធ្វើឱ្យការបង្ហាញខ្លីជាងមុន ដោយមិនផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលដែលបានគ្រប់គ្រង ឬការគណនាពិន្ទុទេ។ ការបញ្ចប់ឈុតមុនមិនកក់ពិន្ទុសម្រាប់ឈុតបន្ទាប់ទេ៖ ឈុតថ្មីនីមួយៗចាប់ផ្តើមដោយការរត់ដែលបានផ្តល់ក្រេឌីត និងការរង់ចាំស្មើសូន្យ។
អានច្បាប់ រួចសាកល្បងការបង្ហាញក្នុងកម្មវិធីរុករកដោយកាក់ស្មានតម្លៃឥតគិតថ្លៃ។ លេងការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ