အောက်ပါ စည်းမျဉ်းများနှင့် တွက်ချက်မှုများသည် ထိုကစားနည်းကိုသာ ဖော်ပြသည်။ ၎င်းတို့သည် အမည်တူ ကုမ္ပဏီတစ်ခု၏ အမှန်တရားကို အတည်ပြုခြင်း၊ အခြားထုတ်ကုန်တစ်ခု၏ တရားမျှတမှု၊ ပိုင်ဆိုင်မှု၊ လိုင်စင် သို့မဟုတ် ရရှိနိုင်မှုကို ဖြစ်ပေါ်စေခြင်း မရှိပါ။ ဒီမို၏ ရလဒ်များကို ၎င်းသို့ ပြောင်းလဲပေးခြင်းမပြုဘဲ၊ အပြင်ဘက် ချိန်းယူမှုတစ်ခုစီကို ၎င်း၏ မူလ သက်သေအထောက်အထားနှင့် ကိုက်ညီစွာ ဖတ်ရှုပါ။
ဘောလုံး ခြောက်လုံးနှင့် ခံစားထားသော boundary အမှတ်များ
4, 8, 12 သို့မဟုတ် 18 ပေးအပ်ထားသော အမှတ်များကို ရွေးချယ်ပြီး 10, 20, 50 သို့မဟုတ် 100 virtual coins ဖြင့် တစ်ကြိမ်လုံး စတက် (stake) ပါ။ ဘောလုံး ခြောက်လုံးနှင့် အများဆုံး wicket နှစ်လုံး ပါဝင်သည်။ ဘောလုံးတစ်လုံးချင်းစီ မတိုင်မီ Defend, Drive, Cut သို့မဟုတ် Sweep ကို ရွေးချယ်ပါ။ ရွေးချယ်ထားသော အတန်းသည် 0, 1, 2, 3, 4, 6 သို့မဟုတ် wicket ရရှိနိုင်ခြေကို သတ်မှတ်ပေးသည်။
4 သို့မဟုတ် 6 သည် ပေးအပ်ထားသော အမှတ်ကို ချက်ချင်း မတိုးစေဘဲ pending boundary အဖြစ် ပြောင်းလဲသွားသည်။ နောက်ထပ် အပေါင်းကိန်း ရလဒ်တစ်ခုခုသည် ယခင် pending ပမာဏကို ထုတ်ပေးသည်။ ထိုအသစ်ရလဒ်သည် 4 သို့မဟုတ် 6 ဖြစ်ပါက ၎င်းသည် အသစ် pending ပမာဏ ဖြစ်လာပြီး၊ အခြားနည်းဖြင့် 1, 2 သို့မဟုတ် 3 အမှတ်များသည်လည်း ပေးအပ်ထားသည်။ dot သို့မဟုတ် wicket သည် pending အမှတ်များကို ဖယ်ရှားပစ်သည်။ wicket သည် ယခင်က ပေးအပ်ထားသော အမှတ်များကို နုတ်ခြင်း မရှိပါ။
ကြိမ်လုံး ပြီးဆုံးသည့်အခါ
ပေးချေထားသော ရန် (runs) များဖြင့် ပစ်မှတ်ကို ရောက်ရှိပါက အနိမ့်အမြင့် (over) ကို အနိုင်ဖြင့် ပြီးဆုံးစေသည်။ ဒုတိယ wicket ရရှိပါက အရှုံးအဖြစ် သတ်မှတ်သည်။ စက်သား (balls) ခုနစ်လုံး ပြီးဆုံးပြီး ပစ်မှတ်ကို မရောက်ရှိပါကလည်း အရှုံးဖြစ်သည်။ နောက်ဆုံးအချိန်တွင် ရှိနေသော boundary (ပတ်လည်ရန်) များကို ပေးချေခြင်းမရှိဘဲ ပစ်မှတ်ပြည့်စေရန် အသုံးမပြုနိုင်ပါ။
ဥပမာအားဖြင့်၊ 4 နှင့် 1 တို့သည် ဒုတိယဘောလုံးတွင် ရန်ငါးခုကို ပေးချေပြီး ကျန်ရှိသော ပမာဏမရှိစေပါ။ 6 နှင့် 4 တို့သည် ရန်ခြောက်ခုကို ပေးချေပြီး အသစ်တစ်ခု (four) ကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။ 4 နှင့် dot (ဘောလုံးမကျ) တို့သည် ကျန်ရှိသော four ကို ဆုံးရှုံးစေပြီး၊ နောက်ပိုင်း 1 သည် ရန်တစ်ခုသာ ပေးချေသည်။ ဤအချက်များသည် ရလဒ်ဖြစ်ပေါ်မည့် ခန့်မှန်းချက်များ မဟုတ်ဘဲ ရမှတ်တွက်ချက်မှု ဥပမာများသာ ဖြစ်သည်။
အကောင်းဆုံး မျှော်မှန်းနိုင်သော အမြတ်နှင့် သတ်မှတ် မလျှော့ချထားသော မြှောက်ဖော်ကိန်း
ရွေးချယ်ထားသော ပစ်မှတ်အတွက် P သည် အကောင်းဆုံး ချဉ်းကပ်မှုဆိုင်ရာ ဘောလုံးသုံးစွဲမှုများအောက်တွင် အောင်မြင်မှု၏ တိကျသော ကနဦး ဖြစ်တန်စွမ်းဖြစ်သည်။ အဆုံးအဖြတ်ပေးနိုင်သော အခြေအနေများ (finite-state) တွက်ချက်မှုတွင် သုံးစွဲထားသော ဘောလုံးများ၊ ပေးချေထားသော ရန်များ၊ ဆုံးရှုံးသွားသော wicket များနှင့် ကျန်ရှိနေသော boundary ရန်များ ပါဝင်သည်။ သတ်မှတ်ထားသော စုစုပေါင်း အမြတ်မြှောက်ဖော်ကိန်းမှာ 0.96/P ဖြစ်သည်။ အရှုံးပါက သုည ပြန်ပေးသည်။ အနိုင်ရရှိပါက ဖမ်းယူထားသော ဝင်ငွေကို ထိုမြှောက်ဖော်ကိန်းဖြင့် မြှောက်ပေးပြီး၊ မူလဝင်ငွေလည်း ပါဝင်သည်။
အကောင်းဆုံး ချဉ်းကပ်မှုများအောက်တွင် အမြင့်ဆုံး မျှော်မှန်းနိုင်သော စုစုပေါင်း အမြတ်မှာ 96% ဖြစ်သည်။ ဤသည်မှာ ဝင်ငွေနှင့် နှိုင်းယှဉ်သော ပျမ်းမျှ သင်္ချာဆိုင်ရာ အမြတ်ဖြစ်ပြီး၊ 96% အနိုင်ရရှိနိုင်ခြင်း၊ သေချာသော အစီအစဉ်ရလဒ် သို့မဟုတ် မည်သည့် ဘောလုံးရွေးချယ်မှုအတွက်မဆို သေချာသော ရလဒ်ကို မဆိုလိုပါ။ ခွဲခြားရွေးချယ်ထားသော ဘောလုံးများသည် မျှော်မှန်းနိုင်သော အမြတ်ကို လျှော့ကျစေနိုင်သည်။ ပြသထားသော ကို့ချ်သည် တွက်ချက်ထားသော ဆက်လက်အောင်မြင်နိုင်မှု ဖြစ်တန်စွမ်း အမြင့်ဆုံးရှိသည့် ဘောလုံးကို ရွေးချယ်သည်။
စတင်ခြင်း၊ ရွေးချယ်ခြင်းနှင့် ရလဒ်ကို ဖတ်ရှုခြင်း
အနောက်တစ်ကြိမ်စတင်ရန်အတွက် ဖမ်းယူထားသော stake တစ်ခုကို နုတ်ယူသည်။ ထိုအနောက်တစ်ကြိမ်အတွင်း target နှင့် stake သည် မပြောင်းလဲဘဲ ကြံ့ရှည်သည်။ ပို့ဆောင်မှုတစ်ခုစီအတွက် shot တစ်ခုသာ ရွေးချယ်နိုင်ပြီး၊ ရလဒ် animation လုပ်ဆောင်နေစဉ်အတွင်း အခြား shot တစ်ခုကို ထပ်မံမတင်နိုင်ပါ။ ရမှတ်ပြားသည် ယူဆောင်ရရှိသော runs များနှင့် စောင့်ဆိုင်းနေသော boundary runs များကို ခွဲခြားပြသပြီး ပို့ဆောင်မှုတစ်ခုစီကို မှတ်တမ်းတင်သည်။
ကစားနေစဉ်ကာလတွင် Auto innings၊ cashout၊ အပိုဘောလုံးဝယ်ယူခြင်း သို့မဟုတ် target ပြောင်းလဲခြင်းများ မရှိပါ။ အသံထွက်သည် စေ့စေ့စပ်စပ်ရွေးချယ်နိုင်သည်။ browser ၏ reduced-motion ဦးစားပေးချက်သည် animation ကိုတိုတောင်းစေသော်လည်း နမူနာရလဒ်များ သို့မဟုတ် ရမှတ်တွက်ချက်မှုများကို မပြောင်းလဲစေပါ။ အနောက်တစ်ကြိမ်ကို နိဂုံးချုပ်ခြင်းသည် ၎င်း၏ ရမှတ်ကို နောက်အနောက်အတွက် သိမ်းဆည်းထားခြင်းမဟုတ်ပါ - အနောက်အသစ်တိုင်းသည် ယူဆောင်ရရှိသော runs များနှင့် စောင့်ဆိုင်းနေသော runs များ သုညဖြင့် စတင်သည်။
Virtual ဘေးကင်းလုံခြုံမှု၊ သယ်ဆောင်ခြင်းနှင့် လက်ဖြည့်ခြင်း
စတင်သော wallet တွင် free virtual coins ၁,၀၀၀ ပါဝင်သည်။ ဤ coin များတွင် ငွေကြေးတန်ဖိုးမရှိဘဲ ဖြည့်သွင်းခြင်း၊ ထုတ်ယူခြင်း သို့မဟုတ် ဖလှယ်ခြင်းများ မပြုလုပ်နိုင်ပါ။ နိဂုံးချုပ်ထားသော ဘေးကင်းလုံခြုံမှုနှင့် အပိုင်းကိန်း payout သယ်ဆောင်မှုသည် browser အတွင်း ဒေသတွင်းသိမ်းဆည်းထားသည်။ ကိန်းပြည့် coin ယူဆောင်မှုသည် သယ်ဆောင်ထားသော အပိုင်းကိန်းကို အသုံးပြုသဖြင့် ထပ်ခါတလဲလဲ နိဂုံးချုပ်ခြင်းသည် အပိုင်းကိန်းအားလုံးကို မပျောက်ဆုံးစေပါ။
Refill သည် idle ဖြစ်နေချိန်နှင့် ဘေးကင်းလုံခြုံမှုသည် 10 ဟူသော အနိမ့်ဆုံး stake အောက်တွင် ရှိနေချိန်တွင်သာ ရရှိနိုင်သည်။ ၎င်းသည် ဘေးကင်းလုံခြုံမှုကို coin 1,000 သို့ သတ်မှတ်ပေးသည် - လက်ရှိ ဘေးကင်းလုံခြုံမှုပေါ်သို့ 1,000 ကို ထပ်ဖြည့်ပေးခြင်း မဟုတ်ပါ။ သယ်ဆောင်ထားသော အပိုင်းကိန်းကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။ Refill သည် လက်ရှိ အနောက်တစ်ကြိမ်ကို ဖျက်သိမ်းခြင်း သို့မဟုတ် ၎င်း၏ stake ကို ပြန်အမ်းခြင်း မပြုလုပ်နိုင်ပါ။
မကြာခဏ မေးလေ့ရှိသော မေးခွန်းများ
Boundary runs များကို မည်သို့ထုတ်ပေးသနည်း။
4, 8, 12 သို့မဟုတ် 18 ခုသတ်မှတ်ထားသော ရန် (credited runs) ကို ရွေးချယ်ပြီး 10, 20, 50 သို့မဟုတ် 100 ဗီရ်တူအယ်ကွင်း (virtual coins) ဖြင့် စုစုပေါင်းအော်ဗာ (whole-over) စတုတ် (stake) တင်ပါ။ ဘောလုံး ၆ ခုရှိပြီး အများဆုံး ဝိကက် (wicket) ၂ ခုသာ ဆုံးရှုံးနိုင်ပါသည်။ ဘောလုံးတိုင်းမတိုင်မီ Defend, Drive, Cut သို့မဟုတ် Sweep ကို ရွေးပါ။ ရွေးချယ်လိုက်သော အတန်းသည် 0, 1, 2, 3, 4, 6 သို့မဟုတ် ဝိကက်တစ်ခုရရှိနိုင်ခြေကို သတ်မှတ်ပေးပါသည်။ 4 သို့မဟုတ် 6 သည် ယခုချက်ချင်း သတ်မှတ်ထားသော အမှတ်ပေါင်းတွင် ထည့်သွင်းမည့်အစား စောင့်ဆိုင်းနေသော နယ်နိမိတ် (pending boundary) အဖြစ် ပြောင်းလဲသွားပါသည်။ နောက်ထပ် အပေါင်းလက္ခဏာဆောင်သော ရလဒ်တစ်ခုခု ရရှိလာပါက ယခင် စောင့်ဆိုင်းနေသော ပမာဏကို ထုတ်ပေးပါမည်။ ထိုသို့သော အသစ်ရရှိသော ရလဒ်သည် 4 သို့မဟုတ် 6 ဖြစ်ပါက ၎င်းသည် အသစ်စောင့်ဆိုင်းနေသော ပမာဏအဖြစ် ပြောင်းလဲသွားပြီး၊ အခြားနည်းဖြင့် 1, 2 သို့မဟုတ် 3 ခုသတ်မှတ်ထားသော ရန်များကိုလည်း ယခုချက်ချင်း ပေးအပ်ပါမည်။ ဒေါ့ (dot) သို့မဟုတ် ဝိကက်တစ်ခုသည် စောင့်ဆိုင်းနေသော ရန်များကို ဖျက်သိမ်းပစ်ပါမည်။ ဝိကက်တစ်ခုသည် ယခုချက်ချင်း ပေးအပ်ပြီးသား ရန်များကို နုတ်ပစ်ခြင်း မရှိပါ။
အော်ဗာ (over) မည်သည့်အခါ ပြီးဆုံးသနည်း
သတ်မှတ်ထားသော ရန်များဖြင့် ပန်းတိုင်ကို ရောက်ရှိခြင်းသည် အော်ဗာကို အနိုင်ရရှိသည်အဖြစ် ပြီးဆုံးစေပါသည်။ ဒုတိယဝိကက်သည် ၎င်းကို အရှုံးပေးပြီး ပြီးဆုံးစေပါသည်။ ဘောလုံး ၆ ခုအားလုံးပြီးဆုံးသော်လည်း ပန်းတိုင်ကို မရောက်ရှိပါက ရလဒ်သည် အရှုံးဖြစ်ပါမည်။ အဆုံးသတ်ချိန်တွင် စောင့်ဆိုင်းနေသော နယ်နိမိတ် (pending boundary) ရှိပါက ၎င်းကို ပေးအပ်ခြင်းမရှိဘဲ ပန်းတိုင်ကို ဖြည့်ဆည်းရန် အသုံးမပြုနိုင်ပါ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ 4 တစ်ခုနှင့် 1 တစ်ခုသည် ဒုတိယဘောလုံးတွင် ရန် 5 ခုကို ပေးအပ်ပြီး စောင့်ဆိုင်းနေသော ပမာဏမရှိတော့ပါ။ 6 တစ်ခုနှင့် 4 တစ်ခုသည် ရန် 6 ခုကို ပေးအပ်ပြီး အသစ် 4 ကို ထိန်းသိမ်းထားပါမည်။ 4 တစ်ခုနှင့် ဒေါ့တစ်ခုသည် စောင့်ဆိုင်းနေသော 4 ကို ဆုံးရှုံးစေပြီး၊ နောက်ပိုင်းတွင် 1 ရှိလာပါက 1 ခုသာ ပေးအပ်ပါမည်။ ဤအချက်များသည် ရလဒ်များ ဖြစ်ပေါ်လာမည့် ခန့်မှန်းချက်များ မဟုတ်ဘဲ အမှတ်ယူမှု ဥပမာများသာ ဖြစ်ပါသည်။
96% ဆိုသည်မှာ အနိုင်ရရှိနိုင်ခြေကို ဆိုလိုပါသလား
ရွေးချယ်ထားသော ပစ်မှတ်အတွက် P သည် အကောင်းဆုံး adaptive shot ရွေးချယ်မှုများအောက်တွင် အောင်မြင်မှုရရှိရန် မူလဖြစ်တန်စွမ်း တိကျသော တန်ဖိုးဖြစ်သည်။ Finite-state တွက်ချက်မှုတွင် အသုံးပြုသော ဘောလ်များ၊ ယူဆောင်လာသော ရမှတ်များ၊ ဆုံးရှုံးသွားသော wicket များနှင့် ကျန်ရှိနေသေးသော boundary ရမှတ်များ ပါဝင်သည်။ သတ်မှတ်ထားသော စုစုပေါင်း အမြတ်ရရှိမှု မြှောက်ဖော်ကိန်းမှာ 0.96/P ဖြစ်သည်။ ဆုံးရှုံးပါက သုည ပြန်ပေးသည်။ အမြတ်ရရှိပါက ဖမ်းယူထားသော stake ကို ထိုမြှောက်ဖော်ကိန်းဖြင့် မြှောက်ထားသော credit ပေးပြီး၊ မူလ stake ပါဝင်သည်။ အကောင်းဆုံး adaptive shot များ ရွေးချယ်ပါက အမြင့်ဆုံး မျှော်မှန်းထားသော စုစုပေါင်း ပြန်အမ်းမှုမှာ 96% ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် stake နှင့် နှိုင်းယှဉ်ထားသော ပျမ်းမျှ သင်္ချာဆိုင်ရာ ပြန်အမ်းမှုဖြစ်ပြီး၊ 96% အောင်မြင်နိုင်ခြေ၊ သေချာသော session ရလဒ် သို့မဟုတ် မည်သည့် shot ရွေးချယ်မှုအတွက်မဆို သေချာပေါက်ရရှိမည့် အာမခံချက် မဟုတ်ပါ။ ခြားနားသော shot များ ရွေးချယ်ခြင်းသည် မျှော်မှန်းထားသော ပြန်အမ်းမှုကို လျှော့ကျစေနိုင်သည်။ ပြသထားသော coach သည် တွက်ချက်ထားသော ဆက်လက်အောင်မြင်နိုင်ခြေ အမြင့်ဆုံးရှိသည့် shot ကို ရွေးချယ်ပေးသည်။
ဘယ်လိုဖြစ်တန်စွမ်းများကို အသုံးပြုထားသနည်း?
Outcome ကော်လံများမှာ 0, 1, 2, 3, 4, 6 နှင့် wicket ဖြစ်ပြီး၊ ထိုအစီအစဉ်အတိုင်း ဖြစ်သည်။ Defend သည် ရာခိုင်နှုန်းများ 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3 ကို အသုံးပြုသည်။ Drive သည် 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6 ကို အသုံးပြုသည်။ Cut သည် 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8 ကို အသုံးပြုသည်။ Sweep သည် 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13 ကို အသုံးပြုသည်။ တစ်ကြိုးစီ၏ စုစုပေါင်းသည် 100 ဖြစ်သည်။ ဘောလ်တိုင်းသည် ရွေးချယ်ထားသော row ကို ပြန်လည်နမူနာယူသည်။ ယခင်ရလဒ်များသည် ထို row ကို မပြောင်းလဲစေပါ။ ယူဆောင်လာသော ရမှတ်၊ ကျန်ရှိနေသော ပမာဏ၊ ကျန်ရှိသေးသော ဘောလ်များနှင့် wicket များ ပြောင်းလဲသွားသဖြင့် နောက်ထပ် အကောင်းဆုံး shot သည် ပြောင်းလဲနိုင်သည်။ boundary များ ပိုမိုကြိမ်နှုန်းများစွာ ရရှိခြင်းတစ်ခုတည်းဖြင့် အကောင်းဆုံး လုပ်ဆောင်ချက်ကို သတ်မှတ်နိုင်ခြင်း မရှိပါ။ ၎င်းတို့၏ နောက်ကျ ယူဆောင်လာခြင်းနှင့် ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသော ပယ်ဖျက်ခြင်းတို့သည် တွက်ချက်မှုအတွင်း ပါဝင်သည်။
ငွေထုတ်ယူနိုင်ပါသလား သို့မဟုတ် ဘောလ်ပိုမိုဝယ်ယူနိုင်ပါသလား?
စတင်ပြန်လည်ခြင်းသည် ဖမ်းယူထားသော စတိတ်တစ်ခုကို နုတ်ယူသည်။ ပစ်မှတ်နှင့် စတိတ်သည် ထိုအိုဗာအတွင်း တည်ငြိမ်နေသည်။ ဖြန့်ချိမှုတစ်ခုစီအတွက် ပစ်ခတ်မှုတစ်ခုကို ရွေးချယ်ပါ; ရလဒ်အန်နီမေးရှင်း ဖြစ်ပေါ်နေစဉ် အခြားပစ်ခတ်မှုတစ်ခုကို ခွဲခြားမပေးနိုင်ပါ။ အမှတ်ပေးဇယားသည် ယုံကြည်စိတ်ချရသော ခြေလှမ်းများနှင့် စောင့်ဆိုင်းနေသော နယ်နိမိတ်ခြေလှမ်းများကို ခွဲခြားပြီး ဖြန့်ချိမှုတစ်ခုစီကို မှတ်တမ်းတင်သည်။ ကစားနေစဉ် အလိုအလျောက် အင်နင်း၊ ငွေထုတ်ယူခြင်း၊ အပိုဘောလုံးဝယ်ယူခြင်း သို့မဟုတ် ပစ်မှတ်ပြောင်းလဲခြင်း မရှိပါ။ အသံသည် ယူဆောင်နိုင်သည်။ ဘရောက်ဆာ၏ လှုပ်ရှားမှုလျှော့ချမှုစရဖွဲ့သည် အန်နီမေးရှင်းကို တိုတောင်းစေသော်လည်း နမူနာရလဒ်များ သို့မဟုတ် အမှတ်ပေးမှုများကို မပြောင်းလဲစေပါ။ ယခင်အိုဗာတစ်ခုကို ပြီးဆုံးစေခြင်းသည် ၎င်း၏ အမှတ်ကို နောက်အိုဗာအတွက် မသိမ်းဆည်းထားပါ; အသစ်အိုဗာတစ်ခုစသည် ယုံကြည်စိတ်ချရသော ခြေလှမ်းများနှင့် စောင့်ဆိုင်းနေသော ခြေလှမ်းများ သုညဖြင့် စတင်သည်။
စည်းမျဉ်းများကို ဖတ်ရှုပြီးနောက် အခမဲ့ ဗီရ်ချယ်ဘောလုံးဘရောက်ဆာဒီမိုကို ကြိုးစားကြည့်ပါ။ အခမဲ့ ဒီမို ကစားရန်