Poniższe zasady i obliczenia dotyczą wyłącznie tej gry. Nie potwierdzają one istnienia firmy o podobnej nazwie ani nie ustalają uczciwości, własności, licencji ani dostępności innego produktu. Weryfikuj każde zewnętrzne twierdzenie na podstawie jego własnych pierwotnych dowodów, a nie przenoś wyników z dema na inne podmioty.
Sześć piłek i oczekujące granice
Wybierz cel w postaci 4, 8, 12 lub 18 zaksięgowanych run oraz stawkę za pełną serię w wysokości 10, 20, 50 lub 100 wirtualnych monet. Masz do dyspozycji sześć piłek i co najwyżej dwa stracone wickets. Przed każdą piłką wybierz opcję: Defend (Obroń), Drive (Uderz), Cut (Odetnij) lub Sweep (Zmietnij). Wybrany wiersz określa szanse na wynik 0, 1, 2, 3, 4, 6 lub stratę wickets.
Wynik 4 lub 6 staje się oczekującą granicą (pending boundary), zamiast natychmiastowo zwiększać zaksięgowany wynik. Każde kolejne pozytywne uwarunkowanie zwalnia starą oczekującą kwotę. Jeśli nowy wynik to 4 lub 6, staje się on nową oczekującą kwotą; w przeciwnym razie runy w wysokości 1, 2 lub 3 są również zaksięgowane. Punkt pustego (dot) lub strata wickets kasują oczekujące runy. Strata wickets nie odejmuje już zaksięgowanych run.
Zakończenie serii
Ukończenie celu przy zaliczonych biegach kończy over jako zwycięstwo. Druga wicket kończy go jako porażkę. Jeśli sześć rzutów minie bez osiągnięcia celu, również jest to porażka. Granica oczekująca na końcu nie jest wypłacana i nie może zostać wykorzystana do zrealizowania celu.
Na przykład, 4 po którym następuje 1 zalicza pięć biegów przy drugim rzucie i nie pozostawia żadnej kwoty oczekującej. 6 po którym następuje 4 zalicza sześć biegów i zatrzymuje nową czwórkę. 4 po którym następuje punkt (dot) powoduje utratę oczekującej czwórki; późniejsze 1 zalicza tylko jeden bieg. Są to przykłady punktacji, a nie prognozy tego, jaki wynik nastąpi.
Optymalna oczekiwana stopa zwrotu i stały mnożnik
Dla wybranego celu P jest dokładnym początkowym prawdopodobieństwem sukcesu przy najlepszych adaptacyjnych wyborach strzałów. Obliczenia w skończonym stanie uwzględniają zużyte rzuty, zaliczone biegi, utracone wicket oraz oczekujące biegi z granicy. Stały brutto mnożnik wygranej wynosi 0,96/P. Porażka zwraca zero. Zwycięstwo zalicza przechwyconą stawkę pomnożoną przez ten mnożnik; obejmuje to również oryginalną stawkę.
Maksymalna oczekiwana brutto stopa zwrotu wynosi 96% przy optymalnych adaptacyjnych strzałach. Jest to średni matematyczny zwrot względem stawki, a nie 96% szansy na wygraną, gwarantowany wynik sesji ani gwarancja dla dowolnych wyborów strzałów. Wybór innych strzałów może obniżyć oczekiwany zwrot. Wyświetlany trener wybiera strzał z najwyższym obliczonym prawdopodobieństwem kontynuacji sukcesu.
Rozpoczęcie, wybór i odczyt wyniku
Zakończenie nadania obniża stawkę o jeden. Cel i stawka pozostają stałe podczas tego nadania. Wybierz jedno rzucenie dla każdego podania; nie można złożyć kolejnego rzucenia, gdy aktywna jest animacja wyniku. Tablica wyników oddziela zaksięgowane biegi od oczekujących biegów za granicę i odnotowuje każde podanie.
Podczas rozgrywki nie ma automatycznego zakończenia inningów, wypłaty, zakupu dodatkowej piłki ani zmiany celu. Dźwięk jest opcjonalny. Preferencja przeglądarki dotycząca zmniejszonego ruchu skraca animację, nie zmieniając przy tym wylosowanych wyników ani punktacji. Zakończenie poprzedniego nadania nie rezerwuje jego wyniku dla kolejnego: każde nowe nadanie zaczyna się od zera zaksięgowanych i oczekujących biegów.
Wirtualny balans, przenoszenie i ręczne doładowanie
Początkowy portfel zawiera 1000 darmowych monet wirtualnych. Monety te nie mają wartości pieniężnej i nie można ich wpłacać, wypłacać ani zamieniać na gotówkę. Zaksięgowany balans i ułamkowa wypłata są przenoszone i przechowywane lokalnie w przeglądarce. Całkowite kredyty monet wykorzystują przenoszony ułamek, dzięki czemu wielokrotne rozliczanie nie powoduje utraty każdej części ułamkowej.
Doładowanie jest dostępne tylko w stanie bezczynności i gdy balans jest niższy niż minimalna stawka wynosząca 10. Ustawia balans na 1000 monet; nie dodaje 1000 do istniejącego salda. Przenoszony ułamek jest zachowany. Doładowanie nie może anulować trwającego nadania ani zwrócić jego stawki.
Najczęściej zadawane pytania
Jak przyznawane są biegi za granicę?
Wybierz cel wynoszący 4, 8, 12 lub 12 przyznanych runów oraz stawkę „powyżej” w wysokości 10, 20, 50 lub 100 wirtualnych monet. Dostępne są sześć piłek i co najwyżej dwa stracone wickets. Przed każdą piłką wybierz: Defend, Drive, Cut lub Sweep. Wybrany wiersz określa szanse na wynik 0, 1, 2, 3, 4, 6 lub wicket. Wynik 4 lub 6 staje się oczekującą granicą (pending boundary), zamiast natychmiast zwiększać przyznany wynik. Każde kolejne pozytywne wyniki zwalniają starą oczekującą kwotę. Jeśli nowy wynik to 4 lub 6, staje się ona nową oczekującą kwotą; w przeciwnym razie runy o wartości 1, 2 lub 3 są również przyznawane. Punkt bez runów (dot) lub wicket usuwają oczekujące runy. Wicket nie odejmuje już przyznanych runów.
Kiedy kończy się over?
Osiągnięcie celu przyznanych runów kończy over jako wygraną. Drugi wicket kończy go jako przegraną. Jeśli sześć piłek minie bez osiągnięcia celu, wynik również jest przegraną. Oczekująca granica na końcu nie jest wypłacana i nie może być użyta do uzupełnienia celu. Na przykład: 4 followed by a 1 credits five runs on the second ball and leaves no pending amount. A 6 followed by a 4 credits six runs and holds the new four. A 4 followed by a dot loses the pending four; a later 1 then credits only one. These are scoring examples, not forecasts of which result will occur.
Czy 96% oznacza szansę na wygraną?
Dla wybranego celu P oznacza dokładne początkowe prawdopodobieństwo sukcesu przy najlepszych adaptacyjnych wyborach uderzeń. Obliczenia w modelu skończonych stanów uwzględniają zużyte piłki, przyznane biegi, utracone wicketsy oraz oczekujące biegi na granicy. Stały mnożnik brutto wygranej wynosi 0,96/P. Przegrana zwraca zero. Wygrana oznacza przyznanie stawki pomnożonej przez ten mnożnik; kwota ta obejmuje również oryginalną stawkę. Maksymalna oczekiwana wartość brutto wynosi 96% przy optymalnych adaptacyjnych uderzeniach. Jest to średni zwrot matematyczny względem stawki, a nie 96% szansy na wygraną, gwarantowany wynik sesji ani gwarancja dla dowolnych wyborów uderzeń. Wybór innych uderzeń może obniżyć oczekiwaną wartość. Wyświetlany trener wybiera uderzenie o najwyższym obliczonym prawdopodobieństwie kontynuacji sukcesu.
Jakie prawdopodobieństwa są używane?
Kolumny wyników to 0, 1, 2, 3, 4, 6 i wicket, w tej kolejności. Obrona (Defend) używa procentów: 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3. Napastnik (Drive) używa: 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6. Odcinanie (Cut) używa: 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8. Zmiatacz (Sweep) używa: 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13. Każdy wiersz sumuje się do 100. Każda piłka pobiera wybrany wiersz na nowo. Poprzednie wyniki nie zmieniają tego wiersza. Optymalne następne uderzenie może się zmienić, ponieważ zmieniają się przyznany wynik, oczekiwana kwota, pozostałe piłki i wicketsy. Samo częstsze zdobywanie granic nie determinuje najlepszej akcji: ich opóźnione przyznanie i możliwe anulowanie są częścią obliczeń.
Czy mogę wypłacić środki lub kupić dodatkowe piłki?
Ponowne rozpoczęcie overa pobiera jedną stawkę. Cel i stawka pozostają stałe przez cały ten over. Wybierz jedno rzucenie dla każdej dostawy; kolejne rzucenie nie może zostać wysłane, gdy animacja wyniku jest aktywna. Tablica wyników oddziela zaliczone biegi od oczekujących i odnotowuje każdą dostawę. W trakcie rozgrywki nie ma automatycznych zmian inningów, wypłat, zakupu dodatkowej piłki ani zmiany celu. Dźwięk jest opcjonalny. Preferencja przeglądarki „redukuj ruch” skraca animacje bez zmiany wylosowanych wyników lub punktacji. Zakończenie poprzedniego overa nie rezerwuje jego wyniku dla kolejnego: każdy nowy over zaczyna się od zera zaliczonych i oczekujących biegów.
Przeczytaj zasady, a następnie wypróbuj darmową przeglądarkową demonstrację z wirtualnymi monetami. Zagraj w darmową grę demo