Poniższe zasady i obliczenia dotyczą wyłącznie tej gry. Nie potwierdzają one istnienia firmy o podobnej nazwie ani nie ustalają uczciwości, własności, licencji ani dostępności innego produktu. Oceniaj każde zewnętrzne twierdzenie na podstawie jego własnych pierwotnych dowodów, a nie przenoś wyników z wersji demonstracyjnej na inne produkty.
Przewodnik i nazwa wyszukiwalna
44BD to nazwa wyszukiwalna omawiana w tym niezależnym przewodniku. Sama nazwa nie identyfikuje zweryfikowanej firmy, wydawcy aplikacji ani usługi komercyjnej. Ta strona nie oferuje zewnętrznego konta klienta, usługi bankowej ani pobrania pliku APK. Jej oryginalną grą przeglądarkową jest Boundary Escrow Over.
Poniższe zasady i obliczenia dotyczą wyłącznie tej gry. Nie potwierdzają one istnienia firmy o podobnej nazwie ani nie ustalają uczciwości, własności, licencji ani dostępności innego produktu. Oceniaj każde zewnętrzne twierdzenie na podstawie jego własnych pierwotnych dowodów, a nie przenoś wyników z wersji demonstracyjnej na inne produkty.
Sześć piłek i biegi przez granicę
Wybierz cel w postaci 4, 8, 12 lub 18 przyznanych runów oraz stawkę whole-over w wysokości 10, 20, 50 lub 100 wirtualnych monet. Gra toczy się sześcioma piłkami przy maksymalnie dwóch straconych wicketach. Przed każdą piłką wybierz: Defend, Drive, Cut lub Sweep. Wybrany wiersz określa szanse na uzyskanie wyniku 0, 1, 2, 3, 4, 6 lub stratę wicketa.
Wynik 4 lub 6 staje się oczekującą granicą (pending boundary), zamiast natychmiast zwiększać przyznany wynik. Każde kolejne pozytywne uwarunkowanie zwalnia starą oczekującą kwotę. Jeśli nowy wynik to 4 lub 6, staje się on nową oczekującą kwotą; w przeciwnym razie runy w wysokości 1, 2 lub 3 są również przyznawane. Punkt bez runów lub strata wicketa kasują oczekujące runy. Strata wicketa nie odejmuje już przyznanych runów.
Optymalna oczekiwana stopa zwrotu i stały mnożnik
Dla wybranego celu P oznacza dokładne początkowe prawdopodobieństwo sukcesu przy najlepszych adaptacyjnych wyborach uderzeń. Obliczenia w skończonym stanie uwzględniają zużyte piłki, przyznane runy, stratę wicketów oraz oczekujące runy z granicy. Stały brutto mnożnik wygranej wynosi 0,96/P. Przegrana zwraca zero. Wygrana kredytuje przechwyconą stawkę pomnożoną przez ten mnożnik; obejmuje to również oryginalną stawkę.
Maksymalna oczekiwana stopa zwrotu brutto wynosi 96% przy optymalnych adaptacyjnych uderzeniach. Jest to średni zwrot matematyczny względem stawki, a nie szansa na wygraną wynosząca 96%, gwarantowany wynik sesji ani gwarancja dla dowolnych wyborów uderzeń. Wybór innych uderzeń może obniżyć oczekiwany zwrot. Wyświetlany trener wybiera uderzenie z najwyższym obliczonym prawdopodobieństwem kontynuowania sukcesu.
Wirtualny balans, przenoszenie i manualne doładowanie
Początkowy portfel zawiera 1 000 darmowych monet wirtualnych. Monety te nie mają wartości pieniężnej i nie można ich wpłacać, wypłacać ani zamieniać na gotówkę. Zbalansowany stan konta oraz ułamkowe dopłaty są przechowywane lokalnie w przeglądarce. Całkowity kredyt monety wykorzystuje przenoszony ułamek, dzięki czemu wielokrotne rozliczanie nie odrzuca każdej części ułamkowej.
Doładowanie jest dostępne tylko w stanie bezczynności i gdy stan konta jest niższy niż minimalna stawka 10. Ustawia stan konta na 1 000 monet; nie dodaje 1 000 do istniejącego salda. Przenoszony ułamek jest zachowany. Doładowanie nie może kasować żywego przegrania ani zwrócić stawki.
Opcjonalna gra i zakres tych warunków
Udział jest opcjonalny, a demo nie oferuje nagród finansowych. Możesz w dowolnym momencie przerwać korzystanie ze strony; opuszczenie niedokończonej gry nadal podlega powyższej zasadzie braku rekompensaty. Ustawienie osobistego limitu czasu nie zmienia prawdopodobieństwa ani nie gwarantuje wygranej.
Niniejszy przewodnik nie stanowi porady prawnej ani medycznej, nie diagnozuje schorzeń ani nie weryfikuje zewnętrznych narzędzi do samowykluczania. Jeśli gra zakłóca funkcjonowanie w życiu codziennym, kwalifikowane lokalne wsparcie może pomóc. Z tego darmowego demonstratora nie wynika żadna uniwersalna granica wieku prawnego ani zgoda na korzystanie z innej usługi.
Najczęściej zadawane pytania
Jak uwalniane są graniczne gry?
Wybierz cel wynoszący 4, 8, 12 lub 12 oddanych rzutów oraz stawkę „powyżej” w wysokości 10, 20, 50 lub 100 monet wirtualnych. W każdej serii jest sześć piłek i co najwyżej dwa stracone wicketsy. Przed każdą piłką wybierz: Defend, Drive, Cut lub Sweep. Wybrany wiersz określa szanse na uzyskanie 0, 1, 2, 3, 4, 6 punktów lub stracenia wicketsu. 4 lub 6 to oczekująca granica, która nie zwiększa od razu punktacji. Każde kolejne pozytywne wyniki zwalniają starą oczekującą kwotę. Jeśli nowy wynik to 4 lub 6, staje się ona nową oczekującą kwotą; w przeciwnym razie punkty 1, 2 lub 3 są również zaliczane. Punktacja bez punktów lub stracony wickets usuwają oczekujące punkty. Stracony wickets nie odejmuje już zaliczonych punktów.
Kiedy kończy się seria?
Osiągnięcie celu poprzez zaliczone punkty kończy serię jako wygraną. Drugi stracony wickets kończy serię jako przegraną. Jeśli sześć piłek minie bez osiągnięcia celu, wynik również jest przegraną. Oczekująca granica na końcu nie jest wypłacona i nie może być użyta do osiągnięcia celu. Na przykład, 4 po którym następuje 1 zalicza pięć punktów przy drugiej piłce i nie pozostawia oczekującej kwoty. 6 po którym następuje 4 zalicza sześć punktów i utrzymuje nową czwórkę. 4 po którym następuje punktacja bez punktów traci oczekującą czwórkę; późniejsze 1 zalicza tylko jeden punkt. Są to przykłady punktacji, a nie prognozy, który wynik wystąpi.
Czy 96% oznacza szansę na wygraną?
Dla wybranego celu P oznacza dokładne początkowe prawdopodobieństwo sukcesu przy najlepszych adaptacyjnych wyborach uderzeń. Obliczenia w modelu skończonych stanów uwzględniają zużyte piłki, przyznane runy, utracone wicketsy oraz oczekujące runy za granicę. Stały mnożnik brutto wygranej wynosi 0,96/P. Przegrana zwraca zero. Wygrana oznacza przyznanie stawki pomnożonej przez ten mnożnik; kwota ta obejmuje również oryginalną stawkę. Maksymalna oczekiwana zwrot brutto wynosi 96% przy optymalnych adaptacyjnych uderzeniach. Jest to średni zwrot matematyczny względem stawki, a nie 96% szansy na wygraną, gwarantowany wynik sesji ani gwarancja dla dowolnych wyborów uderzeń. Wybór innych uderzeń może obniżyć oczekiwaną stopę zwrotu. Wyświetlany trener wybiera uderzenie o najwyższym obliczonym prawdopodobieństwie kontynuacji sukcesu.
Jakie prawdopodobieństwa są używane?
Kolumny wyników to 0, 1, 2, 3, 4, 6 oraz wicket, w tej kolejności. Obrona (Defend) używa procentów: 20, 38, 22, 10, 6, 1, 3. Napastnik (Drive) używa: 15, 25, 25, 10, 15, 4, 6. Cięcie (Cut) używa: 18, 18, 20, 8, 22, 6, 8. Zmiatacz (Sweep) używa: 20, 10, 12, 5, 25, 15, 13. Każdy wiersz sumuje się do 100%. Każda piłka pobiera wybrany wiersz na nowo. Poprzednie wyniki nie zmieniają tego wiersza. Optymalne następne uderzenie może się zmienić, ponieważ zmieniają się przyznany wynik, oczekiwana kwota, liczba pozostałych piłek i wicketsów. Samo częstsze zdobywanie granic nie determinuje najlepszej akcji: ich opóźnione przyznanie i możliwe anulowanie są częścią obliczeń.
Czy można wypłacić środki lub kupić dodatkowe piłki?
Ponowne rozpoczęcie overa pobiera jedną wpłaconą stawkę. Cel i stawka pozostają stałe przez cały ten over. Wybierz jedno rzucenie dla każdej dostawy; kolejne rzucenie nie może zostać wysłane, gdy animacja wyniku jest aktywna. Tablica wyników oddziela zaliczone biegi od oczekujących biegów za granicę i odnotowuje każdą dostawę. W trakcie gry nie ma automatycznych zmian innings, wypłat, zakupu dodatkowej piłki ani zmiany celu. Dźwięk jest opcjonalny. Preferencja przeglądarki „redukuj ruch” skraca animacje bez zmiany wylosowanych wyników lub punktacji. Zakończenie poprzedniego overa nie rezerwuje jego wyniku dla kolejnego: każdy nowy over rozpoczyna się z zerową liczbą zaliczonych i oczekujących biegów.
Przeczytaj zasady, a następnie wypróbuj darmową przeglądarkową demo z wirtualnymi monetami. Zagraj w darmową grę demo